Alien: Isolation

Alien: Isolation

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Orte, die das Alien nicht erreichen kann [Updated 2025]
By BENNI.RoR
Da ich bisher im Internet noch nichts zu diesem Thema gefunden habe, nehme ich das Ruder nun selbst in die Hand und möchte in diesem Guide sämtliche Orte zusammentragen, welche das Alien nicht erreichen kann. Dabei kann es sich um größere Areale handeln, welche teilweise storybedingt sicher sind, allerdings auch um kleine Ecken und Nischen, welche mitunter sogar die K.I. des Aliens überfordern und schlichtweg nicht in den normalen Laufroutinen des Aliens beachtet werden.

Einige dieser Orte sind hilfreich, andere hingegen einfach nur interessant. Viele dieser Orte habe ich dabei auch selbst im Laufe der Jahre immer wieder in verschiedenen Playthroughs auf PS4 und PC genutzt. Selbstverständlich ist hier alles voller SPOILER über die Handlung des Spiels und den generellen Spielablauf. Die Abschnitte sind chronologisch geordnet und entsprechen weitestgehend einem Playthrough. Bedenkt das also, wenn ihr in den Guide schaut!

Update: 2025 war es mal wieder Zeit für einen weiteren Playthrough vom besten Horrorspiel aller Zeiten. Dabei hab ich direkt ein paar neue Erkenntnisse gewonnen und den Guide aktualisiert. Es sind neue Informationen hinzugekommen, zudem hab ich auch eine Menge Fehler korrigiert und die Formatierung verschönert und vereinheitlicht. Ich möchte mich an dieser Stelle auch noch mal für die ganzen Communitypreise bedanken. Der Guide entstand damals, weil ich unfassbar viel Spaß daran hatte, das Spiel haarklein zu untersuchen und das Verhalten des Aliens zu studieren. Dass mein Guide im Laufe der Jahre dann so viel Anklang finden würde, hätte ich nie für möglich gehalten! Ich wünsche weiterhin viel Spaß beim Experimentieren und natürlich auch noch viel Spaß mit diesem Meisterwerk von Spiel! Und wer weiß, vielleicht sehen wir uns ja in einer Neuauflage meines Guides für Alien: Isolation 2 wieder?
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Der gesamte Anfang des Spiels
Wie im Titel steht ist grundlegend der gesamte Anfang des Spiels sicher, mit einer einzigen Ausnahme. Prinzipiell könnt ihr frei herumrennen und so viel Krach machen wie ihr wollt und das Alien wird nicht auftauchen. Das Alien ist zunächst vollkommen gescripted und wird sich nicht zeigen, egal was ihr macht. Dieser Zustand ändert sich erst, sobald ihr das Hackertool bekommt und es mit der Datenzelle aufbessert. Dann kommt die ikonische Cutscene wie sich Ripley hinter dem Tisch vorm Alien versteckt und ab diesem Zeitpunkt fängt das Spiel eigentlich erst so richtig an. Das Alien kann jetzt frei herumlaufen und hat seine richtige, weitestgehend ungescriptete K.I.

Was ist dann also diese Ausnahme, die ich erwähnt habe? Erst vor kurzem fand ich heraus, dass das Alien tatsächlich an einer Stelle schon früher erscheinen kann. Direkt nach dem Tod von Axel, wenn man zum ersten Mal eine Transitgondel ruft und auf sie warten muss, kommt eine sehr spannende Stelle, wo die Musik richtig aufdreht und dem Spieler Panik machen will. Nach 5 oder 6 Playthroughs im Laufe der Jahre, dachte ich eigentlich, dass ich schon alles kennen würde. Falsch gedacht. Vor kurzem hat ein Kumpel von mir das Spiel zum ersten Mal durchgespielt und für mich gestreamt und wir fanden mit recht viel Panik heraus, dass das Alien hier auftauchen kann, wenn man zu lange an diesem Ort verweilt oder viel Krach macht. Wenn man dann jedoch entkommt, bleibt es trotzdem so wie oben beschrieben und das Alien hat erst nach der Cutscene seinen Free Roaming-Modus.
San Cristobal: Stromanlage (zeitweise)


Dieser relativ große Raum muss betreten werden, nachdem ihr das Medkit im Operationssaal findet und Samuels euch per Funk mitteilt, dass ihr eine Evakuierung einleiten müsst, da ihr die Krankenstation sonst nicht mehr verlassen könnt.

Im Raum befinden sich ein Speicherpunkt und ein Computerterminal.

Zu beachten bei diesem Raum ist, dass ihr selbst vor der Evakuierung bereits im Raum eingesperrt werdet. Startet ihr die Evakuierung, so öffnet sich die Tür wieder und das Alien ist wieder eine Gefahr. Wie in den Kommentaren betont ist die Stromanlage nach Mission 6 ein ganz gewöhnlicher Ort und ihr könnt hier wie sonst auch vom Alien erwischt werden. Das ist allgemein für viele Orte von Sevastopol gültig, welche oft nur eine missionsspezifische und situative Sicherheit bieten.

Beachtet: Das Alien lauert manchmal in den beiden Lüftungsschächten vor der Eingangstür, kommt aber niemals daraus hervor, ganz egal, wie viel Krach ihr macht. Stell euch jedenfalls bloß nicht unter die Lüftungsschächte!

Ansonsten gibt es zum Raum nicht viel zu sagen. Ich spiele das Spiel jetzt zum zweiten Mal durch und fand das bereits im ersten Durchlauf heraus. Da wirkte der Raum fast wie eine kleine Beruhigungstablette.

Leitern


In meinen vier oder fünf Playthroughs ist mir schnell bewusst geworden, dass Leitern eine gewisse Sicherheit bieten. Aufgefallen ist mir dies, als ich in einen Lüftungsschacht kroch. Das Alien sah mich und einen weiteren menschlichen Plünderer, welchen es zuerst tötete. Ich ging eigentlich bereits vom Schlimmsten aus, als ich die Leiter erklomm, welche zu einem höheren Schacht führte. Und ich überlebte. Ich konnte eindeutig hören, dass das Alien mir in den Schacht folgte und ich war mir absolut sicher, dass es mir bis zur Leiter hinterherhetzte.
Insgesamt also deutlich nützlicher als die Stromanlage in San Cristobal, da ihr von Anfang bis Ende des Spiels immer wieder solche Leitern vorfinden werdet.

Hier mal ein Beispiel für die spontane Blindheit, die das Alien bekommt, sobald ihr euch auf Leitern außerhalb seiner Reichweite befindet:



Würde ich nur eine Sprosse nach oben steigen, würde ich wieder auf normalem Boden stehen und wäre Hackfleisch. Zwei Sprossen nach unten und das Alien könnte mich von hinten aus dem Korridor erstechen. Leitern sind also mit Vorsicht zu genießen, zumal die Kletteranimation echt langsam ist.

Stufen-Lüftungsschächte


Für diese besondere Art von Lüftungsschächten ist mir leider kein besserer Name eingefallen.
Was mir aber aufgefallen ist, ist, dass das Alien diese kleinen Stufen scheinbar nicht überwinden kann. Sehr situativ, aber ab und zu praktisch.
Der magische Schreibtisch


Dieser originelle Name beschreibt einen eigentlich unauffälligen Schreibtisch in der San Cristobal Krankenstation. Das besondere an ihm ist, dass er zum einen direkt an einer Wand steht, sich zum anderen eine kleine Kiste unter ihm befindet. Kriecht man nun unter den Schreibtisch und kauert sich direkt neben die Kiste, so ist man quasi nicht für das Alien auffindbar.

Das Alien stellt sich durchaus direkt neben den Schreibtisch (ziemlich genau die Position von wo aus ich den Screenshot gemacht habe) und müsste theoretisch auch eure Fußspitzen oder Beine sehen können, bemerkt euch aber trotzdem nicht. Laute Geräusche sind aber dennoch nicht zu empfehlen.

Ein Hinweis in den Kommentaren hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass der Schreibtisch nicht komplett sicher ist. Sollte das Alien tatsächlich bereits alarmiert sein, kann euch der Schreibtisch nicht mehr helfen. Nichtsdestotrotz ist er aber immer noch ein gutes Versteck.
Synthetenlager, Komponentenlager, Technikerausbildung (zeitweise)






Nachdem ihr Seegson Synthetics betretet, bekommt ihr die Aufgabe einen Kompressionszylinder zu finden um den Aufzug zu reparieren. Im Areal sind drei feindliche Überlebende, welche sofort das Feuer auf euch eröffnen werden und damit auch das Alien alarmieren. Allerdings habe ich herausgefunden, dass das Alien nicht mehr spawnen kann, ab dem Zeitpunkt ab dem ihr im Synthetenlager den Strom aktiviert um den Bedarfsandroiden zu nutzen.

Der gesamte Bereich des Synthetenlagers, des Komponentenlagers und der obere und untere Bereich bei der Technikerausbildung sind jetzt "sicher". Man kann sprinten, die feindlichen Überlebenden erschießen und allen möglichen Krach machen: das Alien taucht nicht auf. Das ist eine ganz nette Atempause, vor allem da man ja zuvor den Horror von San Cristobal überstanden hat.

Aber Achtung! Dieser sichere Bereich wird ganz schnell wieder unsicher, nämlich direkt nachdem der Bedarfsandroide sein Ende durch den Stromschlag findet. Wenn ihr dann wieder Krach macht, kann das Alien durch die angrenzenden Lüftungsschächte kommen und es kann so enden:

Synthetenflüssigkeitswerk (zeitweise)


Das Synthetenflüssigkeitswerk ist ein weiterer sicherer Bereich, wenngleich es auch ziemlich in sich abgeschlossen ist. Beim erstmaligen Betreten dürfen wir beobachten, wie das Alien hinter drei nichtsahnenden Überlebenden auftaucht und sich zusammen mit einem der Überlebenden über ein Geländer in einen dunklen Schacht stürzt:



Trotz dieser grausigen Szene ist der Bereich zu diesem Zeitpunkt komplett sicher, zumindest was das Alien angeht. Lediglich die beiden Menschen stellen eine Gefahr dar. Ganz neu habe ich herausgefunden, dass das Alien im späteren Verlauf des Spiels auch hier auftauchen kann, genauer gesagt nachdem man im Nest war.
Transitzentrale


Ähnlich wie das Synthetenflüssigkeitswerk ist die Transitzentrale zunächst mit Vorsicht zu genießen.
Beim ersten Betreten hört man bereits einen aufgebrachten Androiden an eine Tür hämmern. Schon bald betritt auch ein menschlicher Überlebender die Zentrale durch den Aufzug, welchen ihr zuvor genommen habt.
Dieser lässt sich jedoch schnell durch Öffnen der Tür beseitigen, hinter welcher der Androide lauert. Diesen muss man jedoch selber vernichten.

Nun zum Wesentlichen: die Transitzentrale ist ein kleiner Raum und verfügt über keinerlei Lüftungsschächte oder sonstige Zugänge. Aufzüge kann das Alien ebenfalls nicht nehmen.
Die Tür führt auch nur in zwei kleinere Lagerräume, ebenso ohne Lüftung.
Was bleibt ist ein Lüftungsschacht, welcher durch eine der orangen Panzerplatten versperrt wird.
Doch auch nach Entfernen der Panzerplatte ist es dem Alien unmöglich den Raum zu betreten, da im Lüftungsschacht eine Leiter (siehe Abschnitt zu Leitern) ist, welche nach unten auf Höhe des Transitbereichs führt.

Wer jetzt glaubt, dass der Raum überflüssig ist, der irrt. Im späteren Spielverlauf kommt man erneut in das Areal. Zu diesem Zeitpunkt funktioniert zwar der Aufzug wieder, allerdings ist der Korridor dahinter permanent verschlossen. Es bleibt also der Lüftungsschacht mit Leiter als einziger Zugang.

Somit bietet dieses kleine Domizil eine willkommene Verschnaufpause um durchzuatmen und zu craften.
Scimed Turm (zeitweise)




Der Scimed Turm ist zeitweise sicher. Einerseits während Samuels, Taylor, Waits und Ricardo dort sind, andererseits auch nachdem ihr den Transit reaktiviert habt. Zwar wird euch dort dann eine ganze Gruppe bewaffneter Überlebender begegnen, doch lässt sich das Alien nicht hervorlocken, egal wie viel da rumgeballert wird.
Solomons Habitat (zeitweise)


Nach Reaktivierung des Transitsystems erreicht ihr erstmals Solomons Habitat. Zunächst könnt ihr nicht viele Bereiche betreten, zumindest ist der gesamte Bereich und das Büro der Colonial Marshals aber vollkommen sicher. Auch Androiden und feindliche Überlebende spawnen hier nicht. Solomons Habitat bleibt bis nach der coolen Rückblende von Marlow und wenn ihr den Flammenwerfer erhaltet sicher. An sich gibt es dort nicht viel zu entdecken oder zu tun und ihr begebt euch als nächstes zum Lorenz Systech-Turm.
Der magische Aufzug


Anders als der "magische Schreibtisch" ist dierser demolierte Aufzug wahrlich magisch. Er scheint abgestürzt zu sein und ist nur durch Ducken betretbar. In seinem Inneren ist ein grausig zugerichteter Toter. Vermutlich ein Werk des Xenomorphs. Lasst euch davon aber nicht abschrecken.
Ihr bekommt den Aufzug zum ersten mal zu sehen, wenn ihr den Auftrag bekommt alles abzuriegeln und in den Serverhub-Bereich müsst. Neben feindlichen Androiden ist natürlich auch das Alien anzutreffen.

Das besondere am Aufzug jedenfalls ist, dass Gegner nicht imstande sind ihn zu betreten und dass sie euch nicht darin sehen können. Zudem befindet sich außerhalb des Aufzugs eine ca. 1 Meter große Zone, welche ebenfalls nicht von Gegner betreten werden kann. Ist man im Aufzug oder innerhalb der sicheren Zone, gehen Gegner automatisch in einen bestimmten Bereich links von euch. Warum? Keine Ahnung.

Eine weitere Besonderheit ist, dass wenn ihr bereits im Aufzug seid, Gegner nicht durch Lärm oder sonstiges angelockt werden. Ihr könnt Krach machen wie ihr wollt, niemand reagiert. Seid ihr jedoch ein bisschen zu weit draußen, so ist alles wieder normal. Der Aufzug und der unmittelbare Bereich davor sind sozusagen "blinde Flecken" in der Wahrnehmung des Aliens und der Androiden.

Zack...



...und weg!


Lüftungsschacht im oberen Stock von Gemini Exoplanet Solutions






Dieser kleine Lüftungsschacht beinhaltet gleich zwei Faktoren, die dazu beitragen, dass er vor dem Alien sicher ist. Und obendrein ist er echt nützlich.
Er lässt sich durch das Produktlager per Leiter erreichen und ist somit schon mal vor dem Alien sicher. In ihm befindet sich eine kleine, vorerst verschlossene Tür. Im weiteren Verlauf der Mission kommt ihr auch dazu den oberen Stock von Gemini Exoplanet Solutions zu betreten.
Im Raum "Giftige Substanzen" befindet sich der andere Teil dieses kleinen Raums. Dort ist ein Hebel, welcher bei Betätigung die kleine Tür öffnet, welche den höher gelegenen Teil des Schachts vorher abgetrennt hat. Dies ist der andere Aspekt, welcher diesen kleinen Lüftungsschacht sicher macht: es ist eine Stufe vorhanden.
Die Leiche im Schacht dient erneut eher als Deko und indiziert nicht, dass das Alien diesen Bereich tatsächlich betreten kann.

Was das kleine Versteck aber auch nützlich macht, ist die Tatsache, dass man schnell die Stockwerke wechseln kann. Da das Alien somit den langen Weg nehmen muss, habt ihr einen kleinen Zeitvorteil, falls es euch entdeckt hat.
Die gesamte Raumstation (zeitweise)
Nachdem Waits euch mitsamt des Aliens ins All sprengt, ihr es aber wieder auf die Station schafft, müsst ihr zunächst strikt den Missionsaufgaben folgen und seit räumlich eingeschränkt. Schon bald lässt sich aber wieder (fast) die gesamte Station erkunden.
In dieser vergleichsweise friedfertigen Phase des Spiels könnt ihr weite Teile der Station ohne Störungen erkunden. Das ist ideal um Ressourcen zu plündern, zu craften und vor allem Bereiche zu betreten, für die ihr zuvor noch nicht die passenden Werkzeuge hattet.

Gebt aber trotzdem Acht, da die meisten Menschen und Androiden euch nach wie vor feindlich gesonnen sind und in vielen Bereichen auch zufallsbasiert respawnen. Dieser "Alien-freie" Zustand bleibt bestehen, bis ihr euch zum Reaktor und ins Nest begebt. Danach ist alles wieder beim alten und stellenweise können sogar zwei Aliens herumwandern.
Eingang zum Nest (zeitweise)


Das ist jetzt mit Sicherheit der seltsamste Eintrag, wenn man bedenkt, dass das Nest (nach San Cristobal, haha) der gefährlichste Ort auf der ganzen Station ist. Tatsächlich hat man hier aber Ruhe vor dem Xenomorph, bis man den Alpha-Kern aktiviert hat. Dann wacht das ganze Nest auf.

Ganz sicher ist es trotzdem nicht, da ein einzelner Facehugger euch im Raum mit dem Alpha-Kern erwartet. Ansonsten kann man sprinten, schießen, Ressourcen sammeln, craften, was auch immer man möchte. Nicht, dass es hier vorher viel zu tun gäbe, bevor man die Kerne aktiviert.
Das Nest
Abseits vom temporär sicheren Eingangsbereich des Nests gibt es auch einige permanent sichere Bereiche im Nest. Diese sind für die ausgewachsenen Aliens nicht erreichbar, aber Vorsicht vor Facehuggern, welche stellenweise dort auftauchen!







Diese Nische ist für das Alien nicht betretbar. Ihr müsst euch ducken, um die kleine Ecke betreten zu können, seid dort aber vollkommen sicher. Tatsächlich ist das wohl eher ein Bug. Mir ist schnell aufgefallen, dass der Sound dort anders ist und man das Stampfen und Kriechen des Aliens in den Lüftungsschächten nicht hören kann. Umgekehrt scheint das Alien euch nicht wahrnehmen zu können und steht dann ratlos herum. Sehr praktisch um schnell mal zu craften und sich zu erholen.





Dieser kleine Raum kann nur durch Kriechen betreten werden. Seltsamerweise kann das Alien nicht durch die Art von Schacht hindurchkriechen, welche diesen Raum und andere Bereiche mit den Korridoren verbindet.





Beim Aktivieren des Beta-Kerns bekommt ihr den Aufrag Energie umzuleiten. Der kleine Raum in dem ihr das erledigen müsst ist ebenfalls sicher und bietet eine ganz nette kleine Verschnaufpause. Unmittelbar nach Umleiten der Energie sind dann sogar zwei Aliens bei mir herumgelaufen.
Wartungsdeck




Nachdem ihr den Schrecken des Nests überstanden habt, führt ihr zunächst die Reaktorsäuberung durch, nur um festzustellen, dass jetzt dutzende Aliens frei herumrennen. Trotz dieses erschreckenden Anblicks ist die große Halle vom Reaktor und das gesamte Wartungsdeck vollkommen sicher. Dieser Zustand blieb auch erhalten, nachdem ich kurz Solomons Habitat besucht habe und dann zum Wartungsdeck zurückgekehrt bin. Ihr könnt auch in die große Reaktorhalle zurückkehren und bis zum Aufzug, welcher zum Nest führt. Dieser funktioniert allerdings nicht mehr.



Das gilt übrigens auch für den großen Maschinenraum und die angrenzenden Areale, wo ihr z.B. den Bolzenschießer gefunden habt. Den könnt ihr da noch mal finden und es wird sogar noch mal die Animation abgespielt, wie man ihn zum ersten Mal aufhebt. Bringt leider nichts und es gibt nicht mal Munition, aber trotzdem ganz ulkig. Offensichtlich haben die Entwickler nicht gedacht, dass Spieler noch mal in dieses Areal zurückkehren würden. Außer Ressourcen werdet ihr hier auch nichts mehr finden.
Aufzug im Synthetenflüssigkeitswerk




Der vermutlich nutzloseste Ort in diesem Guide. Zu diesem Zeitpunkt in der Story habt ihr keinen Grund mehr, noch Seegson Synthetics zu betreten, es sei denn ihr wollte den Apollo-Kern betreten. Dazu im nächsten Abschnitt mehr.
Vorsicht übrigens in Seegson Synthetics. Das weitläufige Areal wirkt zwar sicher und recht ruhig, das Alien kann jedoch an mehreren Orten aus der Lüftung kommen und euch jagen. Der Apollo-Transit ist genau so unsicher.
Apollo-Kern


Sollte es euch aus irgendeinem Grund noch mal in den Apollo-Kern verschlagen, so werdet ihr amüsiert feststellen, dass euch das Alien zwar ungesehen in den Lüftungsschächten verfolgt und ordentlich herumpoltert, jedoch keinerlei Möglichkeit hat irgendwie zu euch zu kommen. Wenn ihr viel Krach macht wird es euch bemerken und frustriert fauchen, bleibt aber hilflos. Leider gibt es allerdings nichts im Kern zu tun und ihr könnt bei weitem nicht mehr alle Areale dort betreten. Habt ihr also irgendwelche Collectibles dort übersehen, müsst ihr die Mission noch mal spielen.
Die Anesidora


Wenig überraschend ist, dass die Anesidora ebenfalls kein ausgewachsenes Alien beherbergt. Vorsicht allerdings vor dem Facehugger, welcher sich auf dem Screenshot hinter den Pappboxen verbirgt. Wie der an Bord des Schiffes gekommen ist, würde ich tatsächlich gerne wissen.
Seegson Communications & Weltraumspaziergang




Nach dem Debakel auf der Anesidora gilt es die Torrens zu kontaktieren und so steigt ihr direkt in Seegson Communications aus. Dort ist inzwischen alles von der Seegson-Sicherheit überrannt. Bei der Masse an schwer bewaffneten Feinden wäre es empfehlenswert zu schleichen. Wollt ihr euch jedoch auf eine Schießerei einlassen oder befreit den eingesperrten Androiden, so wird der enorme Lärm tatsächlich kein Alien anlocken.





Das gilt natürlich auch für den angenehmen Weltraumspaziergang. Wer aufmerksam ist, wird das Alien bemerken, welches sich Zugang zum Kommunikationszentrum verschafft. Es folgt eine coole Szene, in der das Alien die dort befindlichen Überlebenden abschlachtet.





Ab hier wird es wieder gefährlich und das Alien kann euch erwischen. Der Schacht unter den Bodenplatten im Kommunikationszentrum ist ist übrigens vollkommen sicher und das Alien kann euch dort nicht kriegen. Trotzdem ist euch nur kurz Ruhe vergönnt. Ab hier folgen einige der anstrengendsten Momente des Spiels und das Alien (die Aliens) sind deutlich stärker gescriptet als im gesamten Rest des Spiels.
Ramfahrtterminal


Wenn ihr gegen Ende des Spiels erneut in das Raumfahrtterminal zurückkehrt, fällt die Station zusehends auseinander. Glücklicherweise bekommt man hier eine wohlverdiente Verschnaufpause, nachdem man zuvor einige der nervenaufreibendsten Passagen des gesamten Spiels überstanden hat. Sonderlich viel gibt es hier nicht zu tun, allerdings könnt ihr nun endlich mit dem Ionenschneider den Raum zu einem Nostromo-Log öffnen, welches man schon sehr früh im Spiel sehen konnte. Dort sind ebenfalls einige Vorräte und eine großzügige Menge Flammenwerferöl vorzufinden.
Kleiner Schacht in Stationswartung




In der Stationswartung leitet ihr nun die Andocksequenz mit der Torrens ein. In den Schächten unter den Bodenplatten gilt es den Strom zu aktivieren. Der Hebel zur Aktivierung des Stroms liegt in einem etwas tieferen Schacht, was jedoch reicht um das Alien fernzuhalten.

Das ist dann übrigens auch der letzte halbwegs freie Bereich des Spiels. Alles was folgt ist stark linear, gescriptet und steuert direkt auf das grandiose Ende des Spiels zu.
45 Comments
BENNI.RoR  [author] 19 Apr @ 2:10pm 
@Marcel76 Gern geschehen. Bin gerade ziemlich weit in meinem aktuellen Playthrough (ist bestimmt der 5. oder 6. seit Release damals) und werde definitiv noch ein paar neue Sachen in den Guide schreiben. Bis dahin aber viel Spaß!
Marcel76 19 Apr @ 1:12pm 
Vielen lieben Dank für die Mühe :heartgr: das ist sehr hilfreich.
BENNI.RoR  [author] 18 Apr @ 9:14am 
2025 war es mal wieder Zeit für einen weiteren Playthrough vom besten Horrorspiel aller Zeiten. Dabei hab ich direkt ein paar neue Erkenntnisse gewonnen und den Guide etwas aufgebessert. Es ist ein neuer Abschnitt hinzugekommen, zudem hab ich auch eine Menge Fehler korrigiert und die Formatierung verschönert und vereinheitlicht. Ich möchte mich an dieser Stelle auch noch mal für die ganzen Communitypreise bedanken. Der Guide entstand damals, weil ich unfassbar viel Spaß daran hatte, das Spiel haarklein zu untersuchen und das Verhalten des Aliens zu studieren. Dass mein Guide im Laufe der Jahre dann so viel Anklang finden würde, hätte ich nie für möglich gehalten! Ich wünsche weiterhin viel Spaß beim Experimentieren und natürlich auch noch viel Spaß mit diesem Meisterwerk von Spiel! Und wer weiß, vielleicht sehen wir uns ja in einer Neuauflage meines Guides für Alien: Isolation 2 wieder? :steamhappy:
Tock99 30 Jan @ 6:13pm 
Vielen Dank, für das Zusammentragen dieser Infos . Bin mal gespannt, ob die auch mich so gut durch Spiel bringen :D
Legi 7 Nov, 2024 @ 1:17pm 
Danke, dass du dich für uns geopfert hast Bro:steamthumbsup:
A.Ripley 10 Sep, 2024 @ 6:10am 
das war wirklich sehr nützlich und hat mir beim überlebensmodus den arsch gerettet:)
Julian 15 Sep, 2023 @ 7:52am 
Ja genau so ist es 👍
BENNI.RoR  [author] 15 Sep, 2023 @ 6:57am 
Es kann natürlich sein, dass das Alien dich am Anfang oder Ende einer Leiter erwischt. Ist die Leiter aber lang/hoch genug, so kann dir nichts passieren wenn du relativ mittig dran hängst. Es gibt keine Animation für einen richtigen "Leiter-Kill".
Minimum Wage Maximum Slay 15 Sep, 2023 @ 6:11am 
Ich hab das Game damals bei release für die Konsole gekauft und unzählige male durchgespielt und speedruns gemacht :D
Leider sind Leitern so ein 50/50 Ding genau wie Luftschächte. Ich hatte schon Momente wo das Ailien eigentlich ganz woanders war, mich dann aber an einer Leiter getötet hat als ich oben ankam oder kurz davor war. Jedoch wurde ich noch nie beim runter gehen getötet!
BENNI.RoR  [author] 18 May, 2023 @ 5:22am 
@Julian Ok, wow, bei 1800 Stunden kann ich echt nicht mithalten, geschweige denn mit der Nutzung der Modding Tools. Hab das ja damals alles geschrieben während ich zum ersten Mal die PC-Version gezockt habe.

Danke jedenfalls für die Infos, ich werde das mal updaten.