Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

84 ratings
базовая механика
By victis
информация скопирована с сайта http://cssiberia.ru/baldurs-gate-enhanced-edition-osobennosti-rolevoy-sistem
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
азы боя

Dice = Кубик. Все расчеты в настольной игре производятся броском кубиков с разным количеством граней (Roll). В компьютерной игре этим занимается генератор случайных чисел. Если в описании заклинания сказано, что оно причиняет 3d6 урона, это означает бросок трех шестигранных кубиков и число от 3 (три единицы) до 18 (три шестерки).
____________________________________________________________________________
AC = Armor Class. Класс брони, означает, насколько трудно попасть по персонажу. У героя стартовый AC равен 10, и чем он ниже, тем лучше, то есть AC 0 лучше, чем AC 10, а AC -10 лучше, чем AC 0.

Базовый AC улучшается ловкостью персонажа (низкие значения его ухудшают, от 8 до 14 никак не влияют). Кроме того, ловкость влияет на меткость при стрельбе из лука и прочего дальнобойного оружия. С помощью заклинаний можно получить 25 ловкости и иметь +5 к атаке и -6 к базовому AC, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.

Ловкость_____Бонус к меткости при стрельбе____Базовый AC
15___________________0____________________-1
16 _________________+1____________________-2
17 _________________+2____________________-3
18 _________________+2____________________-4
19 _________________+3____________________-4
Итого, воин первого уровня с ловкостью 18 будет иметь AC 6 (10-4).

Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 — 4). Если эта броня магическая, например +1, то стартовый AC будет равен 7.

Обыкновенный щит понижает AC на единицу, магический — на единицу и количество плюсов. То есть, воин с ловкостью 18, в кожаной броне +1 и щитом +2 будет иметь AC 0 (7 — 4 — 3). Тоже самое касается заклинаний и прочих предметов: они понижают AC согласно своему описанию.
____________________________________________________________________________
THAC0 = To Hit Armor Class 0, показатель атаки, эта характеристика показывает, сколько персонажу надо выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы попасть по противнику с AC 0. То есть, если THAC0 персонажа равен 19, он должен выбросить 19 или больше. Но если выпадет 1, это означает критический промах, и вы мажете в независимости от своего THAC0, а 20 — критическое попадание, и вы попадаете в независимости от AC противника.

Пример: если воин с THAC0 15 атакует гоблина с AC 0, то попадет он, если выбросит 15 или больше. Если AC гоблина равен 10, то ему нужно выкинуть 5 или больше (THAC0 — AC = 15 — 10 = 5). Если AC гоблина равен -10, то он попадет только при критическом попадании, ведь (15 — (-10) = 25) а на кубике только 20 граней.

Стартовый THAC0 героя равен 20 и он улучшается (то есть, снижается) вместе с ростом уровней, у каждого класса по-разному. Так, у воинов он понижается на единицу с каждым уровнем, так что у воина 10 уровня базовый THAC0 будет равен 11 (он получил 9 уровней, 20 — 9 = 11).

Также на THAC0 при атаке холодным оружием влияет сила персонажа (низкие значения ухудшают, от 8 до 15 никак не влияют). С помощью заклинаний можно получить 25 силы и иметь +7 к атаке и +14 к урону, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.
[/noparse]

Сила_______THAC0_____Бонус к урону
16_______не влияет_______+1
17_________+1___________+1
18_________+1___________+2
18/01-50____+1___________+3
18/51-75____+2___________+3
18/76-90____+2___________+4
18/91-99____+2___________+5
18/00______+3____________+6
19_________+3___________+7
Итого, воин первого уровня с силой 18/00 будет иметь THAC0 17 (20 — 3).

Кроме того, в обеих частях обеих Baldur’s Gate, первом Icewind Dale и Planescape: Torment есть также специализация (звездочки, которые вкладываются во владение оружием):

Количество звездочек Модификатор атаки
0 -3 для Клирика, Друида, Монаха, Вора и Барда
-2 для Воина, Рейнджера, Паладина и Варвара
-5 для мага и колдуна
1 0 (снимает штрафы)
2 (Воин, Рейнджер, Паладин и Варвар) -1 (+2 к урону)
3 (только Воин) -3 (+3 к урону)
4 (только Воин) -3 (+4 к урону)
5 (только Воин) -3 (+5 к урону)
Таким образом, наш воин с двумя звездочками во владении длинным мечом будет иметь THAC0 16 (20 — 3 — 1)

Магическое оружие, предметы и заклинания также улучшают THAC0 согласно своему описанию (меч +1 улучшает THAC0 на 1). И наш воин с длинным мечом +1 и под влиянием заклинания Благословления (дает +1 бонус к атаке), будет иметь THAC0 14 (20 — 3 -1-1-1).
____________________________________________________________________________
На здоровье

Мучать вас дополнительными таблицами не станем, запомните простую вещь: телосложение (constitution) у любого класса должно быть 18 или 19 (в случае полуорка и дварфа), и тогда персонаж будет получать максимальную прибавку к запасу здоровья каждый уровень.
магия
Магия в этой ролевой системе отлична от всех других:. здесь нет маны и существует множество странных ограничений и условий. Прежде всего, магия разделяется на два вида: собственно волшебство и жреческую. Первой владеют маги, колдуны и барды, второй — клирики и друиды.
Следующий важный момент: есть уровни заклинаний, а есть уровни персонажа, и если маг 6 уровня, это вовсе не значит, что он может использовать заклинания 6 уровня. Во избежание путаницы, мы будем их называть кругами.

Всего в волшебстве есть 9 кругов заклинаний, а в жреческой магии — 7. Для доступа к последним кругам магам и колдунам нужно иметь интеллект не меньше 18, а друидам и клирикам — мудрость не меньше 18. Также высокие значения этих характеристик позволяют запоминать (и применять в бою) больше заклинаний каждого круга.

Система выучивания и запоминания:

Магам и бардам для начала нужно найти (или купить) свиток с заклинанием и переписать его в свою книгу. А вот клирики и друиды автоматически получают новые заклинания каждого из кругов с ростом уровня.
Затем нужно запомнить заклинания в любых комбинациях для каждого круга, и после этого отдохнуть (в гостинице или разбить лагерь в дикой местности).
После отдыха заклинания наконец-то можно использовать, после чего они стираются и их нужно запоминать заново. Если в момент произнесения заклинания герою нанесут урон (мечом ли, или заклинанием), оно будет сорвано, и все равно считается потраченным. Кроме того, маг и бард не могут колдовать в надетой броне.
Колдун (Sorcerer) стоит особняком от всех: он выбирает новые заклинания при каждом повышении уровня (но не может заучивать их со свитков) и может использовать их в любых сочетаниях ограниченное количество раз. То есть, если на первом круге он выбрал себе Магическую Стрелу и Усыпление и способен колдовать пять заклинаний первого круга , он может либо пять раз подряд кинуть стрелу, либо пять раз усыпить врагов, либо три раза выстрелить и два раза усыпить, и так далее.
Мульти и дуал-класс
Мультикласс позволяет объединить в одном персонаже сразу два или три разных класса за счет более медленного прогресса. Людям такая возможность недоступна, да и не всем расам доступны все сочетания. Самый большой выбор — у полуэльфов. Паладины, монахи, барды, варвары и колдуны с другими классами сочетаться не могут. Кроме того, нельзя скрестить воина с рейнджером или клирика с друидом — то есть, соединить два класса одинаковой категории.
Весь опыт, получаемый таким персонажем, делится на количество классов, например, если воин-вор убил монстра и получил 1000 опыта, то он получит 500 опыта как воин и 500 как вор. Пополам делится и получаемое при повышении уровня здоровье.

А вот дуал-класс доступен только людям и реализован лишь в обеих Baldur’s Gate и первом Icewind Dale. Начиная со второго уровня, персонаж может выбрать другой класс, в котором он будет расти, и это позволяет создавать очень интересные комбинации.

Допустим, от вора вам нужна только возможность обезвреживать ловушки, и делать ради этого мультикласс вор-маг смысла не имеет. Поэтому вы играете вором-человеком до 5 уровня и развиваете только это умение, а затем превращаетесь в мага первого уровня. С этого момента вы получаете опыт только как маг, но как только вы достигаете 6 уровня, вы получаете обратно возможность обезвреживать ловушки и заодно доступ к воровскому оружию. К тому же, у вора 5/мага 6 будет больше здоровья, чем просто у мага 11 уровня.

Требования для дуал-класса:

Герой должен быть человеком как минимум второго уровня.
Не все комбинации возможны — ограничения такие же, как у мультикласса
Вы должны иметь как минимум 15 в основной характеристике текущего класса (например, сила для воина) и 17 в основной характеристике второго класса (например, интеллект для мага). Воин второго уровня с силой 15 и ловкостью 17 может стать вором, но вор второго уровня с Силой 15 и Ловкостью 17 не сможет стать воином (для этого ему нужно иметь силу 17 и ловкость 15).
Также нужно учитывать требования по мировозрению — вор не может быть Lawful Good, а друид должен быть True Neutral. Кроме того, если вы развивали воину владение топорами и затем сделали его клириком, все звездочки пропадут впустую, так как он использут только дробящее оружие.
7 Comments
Bzyk 9 Mar @ 11:06am 
Хотел узнать, колдуну по мимо интелекта нужна харизма?
vyrdalak_90 6 Mar, 2024 @ 8:55am 
Добрый день. Возник вопрос по улучшенному ИИ и заклинаниям. Если улучшенный ИИ включен, то маг после отдыха сам автоматически прочтет некоторые защитные заклинания. Но вот, что странно, каждый сюжетный спутник-маг читает что-то свое. Так Ксан, читает только каменную кожу, а например Эдвин, любит ообвешиваться щитами или Нира сама кастует на себя доспех. Есть ли по этой теме какие-нибудь гайды (хоть бы и англоязычные) и список заклинаний автоматического прочтения после отдых для улучшенного ИИ?
heavenlyraven 8 Jul, 2020 @ 12:24pm 
Midas87
В балдуре волшебным (arcane) кастерам не даются бонусные слоты за высокий интеллект. Можно увеличить количество слотов на 1 для каждого круга если взять мага-специалиста, а не универсала.
gompedyret 8 Jun, 2020 @ 11:30am 
I pressed the link because of the avatar.
Midas87 22 Mar, 2020 @ 11:52am 
У меня проблема на мага интеллект 18 но заклинаний на 1 лвл всего одно это так и должно быть?
Alorian 4 Nov, 2019 @ 3:58am 
Ооох, как же это все отличается от 5-той редакции. Спасибо за объяснение, а то гуглить было лень.
f a n m a s t e r*? 5 May, 2016 @ 1:07pm 
Спасибо за подробное разъяснение. Уже вошло в привычку, что чем выше параметр, тем лучше)