21
Products
reviewed
361
Products
in account

Recent reviews by SSJ Rick  

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 21 entries
9 people found this review helpful
25.6 hrs on record (16.6 hrs at review time)
Recenzja Trine 5 czyli baśniowa podróż w świecie spisku

Wstęp:
Po świetnej jedynce, fenomenalnej dwójce, słabej trójce i niezłej czwórce nadszedł czas na piątą odsłonę serii Trine - magicznej platformówce łączącej elementy zręcznościowe i logiczne stworzonej przez fińskie studio Frozenbyte. Trine z miejsca zdobył rzesze fanów - unikalny gameplay pozwalający nam na grę trzema postaciami na raz i klimat oddający największe baśnie był na tyle niepowtarzalny, że tytułowa Trójnia wpisała się na zawsze na dość mocno oblężony rynek platformówek. Następnie pojawiła się dwójka, która wielokrotnie przebiła i tak wysoko zawieszoną poprzeczkę - gra była dłuższa, piękniejsza, bardziej dopracowana, z nieba do raju można powiedzieć. Niestety trzecia odsłona przez próbę przejścia w trójwymiar nie mogła zostać dokończona, a twórcy przez własne ambicje prawie wpadli w bankructwo. Czwarta odsłona naprawiła grzechy trójki, dostaliśmy naprawdę dobrą choć niestety pozbawioną wielu mechanik z dwójki grę - najbardziej ucierpiał system walki, który nie był tak interaktywny jak wcześniej jak i same zagadki, które niestety nie dawały nam tyle swobody w rozwiązywaniu. Trine 5 był dla wszystkich zaskoczeniem bo nic nie wskazywało na tak szybki powrót do tego uniwersum, ale od pierwszych zwiastunów było wiadomo, że cel był jeden - stworzyć największą i najlepszą odsłonę serii. Czy ten wyczyn udał się Finom?

Zagadki logiczne:
Jeśli ktoś nie grał w Trine od czasów drugiej części to może się bardzo zdziwić jak duży progres ta seria zaliczyła w stronę gry czysto logicznej. Niektóre zagadki są łatwe - ot coś przenieść, nacisnąć, zamrozić, ale inne bywają bardzo wymagające, a sposobów by je rozwiązać niestety nie ma zbyt wielu. Twórcy nie dają nam wielu kart jak w przypadku drugiej części, że każdą zagadkę mogliśmy rozwiązać na kilka sposobów różnymi bohaterami, często po prostu musimy dojść do tego co spece od zagadek mieli na myśli. Gra podobnie jak w czwórce wydaje się przez to bardzo narzucona bo właściwie jesteśmy od wszystkiego uzależnieni. Umiejętności bohaterów bywają bardzo przydatne i często się uzupełniają - np trzeba wykorzystać magię Amadeusza oraz line Zoyi albo tarcze Poncjusza i strzały dzięki czemu żadna postać nie jest pominięta, każda jest równie ważna, ale o ile rozumiem, że te ważniejsze i bardziej innowacyjne umiejętności są zablokowane na dalszą grę tak uważam, że czekanie całej gry żeby móc wyczarować trzy przedmioty na raz jest po prostu przesadą. W dwójce mogłem sobie kupić dwa i trzy pudełka, tak samo ogniste strzały Zoyi, a tutaj muszę czekać do nie wiadomo kiedy co jest bardzo irytujące.

System umiejętności:
Tak dobrego drzewka umiejętności nie było w żadnej części. Nasi bohaterowie co prawda zapomnieli niektórych skillów z poprzednich odsłon, ale ta amnezja już chyba stała się ich cechą rozpoznawczą. Amadeusz może robić wokół siebie podmuch i podskakiwać w powietrzu, Zoya może przywoływać pomocnika czy rzucać bombami, a Poncjusz może oślepiać przeciwników tarczą czy co ciekawsze jeździć na tarczy. To tylko kilka przykładów w jaką stronę poszli twórcy. Poza tym są też umiejętności, które można odblokować podczas gry - niektóre są chamskie i narzucone jak to o czym wspomniałem, że musimy długo czekać żeby mieć możliwość wyczarowania dwóch przedmiotów w przypadku Amadeusza, ale inne są super ciekawe i niepowtarzalne. Poncjusz może przywoływać klona, Amadeusz odwracać grawitację, a Zoya teleportować się na koniec liny. Wszystkie te umiejętności przydają się zarówno w walce jak i podczas zagadek logicznych.

System walki:
Wciąż nie jest to poziom Trine 2 gdzie otoczenie było super interaktywne, mogliśmy zabijać gobliny na tysiące sposobów jak np nabić na kolce, dać roślinkom do pożarcia, zamknąć w pudełku, ale jest dużo lepiej aniżeli w przypadku Trine 4. W czwórce walki były ograniczone do bardzo małych zamkniętych aren co było niekomfortowe i odbierało całą swobodę - tutaj mamy powrót do klasyki zatem otwarty teren, przeciwnicy na nas wyskakują, są dużo mądrzejsi niż w poprzedniej części, ale wciąż otoczenie nie jest tak interaktywne żeby można ich zabijać na różne spsooby. Niestety najbardziej oberwał nasz dzielny rycerz - Poncjusz bo podczas potyczek jest on dużo słabszy od Zoyi, a nawet Amadeusza, który dostał nowe specjalne ataki jak np spadające kolce z deski. A z kim właściwie walczymy? Począwszy od spisku Lady Sunny i jej armii - mechaniczni rycerze, działka, latające drony, po szkielety wywołane przez dziwnego młodzieńca i szczury z tajemniczego, podziemnego gangu.

Podczas gry napotykamy kilku bossów, którzy zostali bardzo dobrze zaprojektowani. Nie jest to żadna naparzanka i strzelanie pociskami na prawo i lewo, ale trzeba się zawsze wykazać zwinnością i sprytem. Musimy odkryć słabe punkty bossa i za pomocą rozstawionych po mapie elementów wykorzystać je przeciwko niemu.

Elementy zręcznościowe:
Jest to element, który w każdej części trzyma wysoki poziom. W przeciwieństwie do łamigłówek można pokonywać przeszkody na różne sposoby - od szarży Poncjusza po linę Zoyi czy wyczarowywanie sobie desek w powietrzu i zwinne bieganie po nich by Amadeusz. Trzeba wykazać się zwinnością, ale gra nie jest wybitnie trudna.

Fabuła:
Wielki spisek niejakiej Lady Sunny to coś czego świat trójni jeszcze nie widział. Próba obalenia rycerzy, czarodziejów, ale co najważniejsze bohaterów Trine - wokół tego kręci się cała otoczka fabularna, ale czy głównej antagoniste się to uda? Tego nie powiem ;p Twórcy obiecywali zawiłą fabule rodem z gry o tron, ale tak naprawdę momentami było widać jakby było to pisane na kolanie. Podczas historii śledzimy losy tego spisku, a także mamy bliższą okazję poznać samo uniwersum - okoliczne gangi, rozwój królestwa czy przeszłość Amadeusza, Zoyi i Poncjusza. Całość uzupełniają humorystycznie napisane dialogi, które dodają smaczków do gry. Nie tylko nasze postacie komentują obecne wydarzenia, ale nawet drugo czy trzecio planowane będąc gdzieś w dalekim tle, jest to bardzo fajne i nadaje calej grze nowego charakteru.

Długość gry
Gra posiada zarówno singleplayer jak i możliwość gry w co opie. Kampania została podzielona na 20 poziomów, ale już mówię, że to najdłuższa odsłona ze wszystkich. Ukończenie jednego levelu może zająć do 40 minut, a przejście samej gry to kwestia nawet 18 godzin w zależności od umiejętności co niby jest dobre, ale jednocześnie gra może wydawać się przez to przedłużona i momentami bardzo monotonna.

Grafika:
Podobnie jak w poprzednich częściach oprawa graficzna jest przepiękna, wszystko wygląda jakby było wyjęte z baśni czy filmu Pixara. Samo tło jest kilku planowe - na pierwszym mamy naszych bohaterów, na drugim mogą być jakieś zamki, na trzecim góry, na czwartym chmury i wszystko co się dzieje w tle jest interaktywne. Ptaki latające w przestworzach, ludzie przechodzący ulicą, to wygląda niebywale. Same lokacje są dość ciekawe bo mamy zarówno miasta, podziemia jak i magiczne lasy, ale same koncepty powtarzają się często z poprzednich części. Nie da się też ukryć, że Trine 5 nie jest żadną rewolucja względem Trine 4. Obie gry wyglądają praktycznie identycznie.

Muzyka
Co prawda jestem jeszcze młody i szalony, ale już powiedziałem rodzinie oraz księdzu, że życzył bym sobie muzykę z Trine na moim pogrzebie - powiedzieć, że jest magiczna to jak nic nie powiedzieć. Pięknie dobrane instrumenty, chórki, opera, muzyka klasyczna, wszystko się ze sobą łączy i jest odpowiednio wyważone.

Podsumowanie:
Trine 5 można podsumować mianem Trine 4.5 - obie gry są do siebie bliźniaczo podobne, ale jednocześnie piątka naprawia grzechy czwórki zbliżając się do ideału jakim był Trine 2. Wciąż jest pewien problem z równowagą pomiędzy zagadkami, walka, a platformówką, ale mi się grało naprawdę przyjemnie. Gra jest piękna, daje wiele fanu, ale też możemy zyskać dzięki niej trochę szarych komórek ;). Imo to druga najlepsza część w serii.
Posted 20 March. Last edited 20 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1.1 hrs on record
Man or Monster to gra, którą możemy kojarzyć z przeglądarki i grając w nią takie właśnie miałem wrażenie, że jest to produkt opóźniony w czasie. Gameplay jest ciekawy - grając człowiekiem możemy kupować przeróżne pojazdy, rozstawiać je po mieście, a nawet je prowadzić, za to grając potworem mamy po prostu za cel rozwalić miasto. Gra jest bardzo krótka, ja właściwie po niecałej godzinie jestem krok od ukończenia kampanii człowiekiem, rozwój postaci jest bardzo ubogi, cena jest zdecydowanie zbyt duża, fabuły nie ma, muzyka to jeden powtarzalny song i nade wszystko jest wiele błędów natury technicznej. Przy większym rozpiedzielu gra się często laguje, fpsy spadają z 60 do 40 fps, a potwory nie raz zatrzymują się w miejscu i same nie wiedzą co zrobić. Designy też są dość powtarzalne, ale w tej prostocie nie ma niestety żadnego uroku.

Podsumowując za 5 zł może i warto kupić, ale zdecydowanie nie za 47 zł. Kolejny przykry powrót do gry z dzieciństwa i mała nauczka na przyszłość żeby takie gry pozostały jedynie wspomnieniem ;).
Posted 14 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
0.6 hrs on record
Zazwyczaj nie oceniam wersji demonstracyjnych, ale ta gra ma ogromny potencjał. Twórcy połączyli Hadesa z Czaroksiężnikiem z krainy Oz / Alicją w krainie czarów, dodali do tego grę karciana, trochę planszówki bo mamy też grę kośćmi i wyszło naprawdę ciekawe połączenie. Przeciwnicy, klimat, muzyka, to wszystko jest tak surrealistyczne, że można sie czuć jak w Oz. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, nie raz trzeba wykazać sie skillem żeby ominąć atak przeciwnika albo nie wejść w pułapkę, podczas gry czekają na nas też liczne mini gierki, npcty czy też punkty gdzie będziemy mogli rozwijać swoją postać, tak naprawdę gameplay jest wyjęty z Hadesa. Rozwój postaci jest tutaj dość ciekawy zrobiony na wzór gry planszowej gdzie łączymy ze sobą różne umiejętności i one wchodzą ze sobą w interakcje. Niestety póki co levele / pokoje są do siebie dość podobne, nie ma wielu biomów czy też system walki jest póki co ubogi bo atakujemy cały czas jedna bronią. Liczę, że w finalnej wersji sie to zmieni!
Posted 28 February. Last edited 28 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
8.0 hrs on record
Nine Parchments czyli Magicka z Temu

Wstęp:
Kto by pomyślał, że Nine Parchments powstanie w najtrudniejszych czasach dla fińskiego studia Frozenbyte. Twórcy znanej, lubianej i ciepło przyjętej platformówki Trine mogli upaść przez własny diament bowiem koszty wyczekiwanej trzeciej części stanowczo przerosły możliwości Finów doprowadzając ich praktycznie do bankructwa. Gra nie mogła zostać w pełni dokończona, zbierała negatywne recenzje, a przyszłości marki stanęła pod znakiem zapytania. Deweloperzy postanowili chwilowo odciąć się od tego uniwersum, spróbować stworzyć coś nowego i odświeżającego - od premiery Trine 3 ostaliśmy skradanke Shadwen oraz taktycznego rogala Has Bean Heroes choć niestety były to gry, które się pojawiły i zniknęły nie pisząc własnej historii oraz nie zdobywając rzeszy oddanych fanów. Trzeci strzał był w pewnym sensie powrotem do korzeni oraz magicznego świata Trine, a to wszystko w stylu Magicki. Czy to się udało, a grzechy przeszłości zostały naprawione?

Rozgrywka:
Porównanie do Magicki nie jest tutaj przypadkowe. Już od pierwszych zwiastunów było wiadomo, że Frozenbyte rzuciło wyzwanie goliatowi będąc totalnym outsiderem. Gameplay, widok z góry, rzucanie czarami, magowie, świat fantasy, wszystko było na pozór zaczerpnięte z Magicki.

Niestety już pierwsze poziomy utwierdzają nas w przekonaniu, że pod wieloma względami jest to inna i mniej rozbudowana gra. Przede wszystkim na pierwszy plan wjeżdża powtarzalna i bezpłciowa rozgrywka. Na każdym poziomie robimy to samo czyli chodzimy po mapie, respią się przeciwnicy, walczymy z nimi, idziemy dalej, respia się kolejni wrogowie, walczymy z nimi i tak do końca levelu. Dla niektórych może być to monotonne, pozbawione głębszego dna i jest w tym wiele prawdy, grze brakuje nawet takich podstawowych elementów jak zagadek logicznych czy interakcji z innymi postaciami - jakiejkolwiek odskoczni dzięki której byśmy się nie zmęczyli ciągłą walką, która niestety odstaje złożonością od Magicki, ale o tym dalej. Z przeciwnikami walczymy za pomocą czterech żywiołów - ognia, elektryczności lodu oraz śmierci. Jak można się domyślić każdy wróg reprezentuje swój własny żywioł. Jeśli przeciwnik jest ognisty to nie możemy go zniszczyć ogniem, ale lodem, elektrycznością lub śmiercią. Jeśli jest elektryczny to nie może paść od elektrycznych ataków, a jeśli lodowaty to nie może od lodowatych. Różnorodność przeciwników jest dość zadowalająca - każdy ma inny wygląd, typ, ale też sposób walki, czasem przyjdzie nam zginąć kilka razy zanim odkryjemy jak z którym walczyć. Uczymy się metodą prób i błędów dzięki czemu Nine Parchments nie należy do najłatwiejszych gier. Sam system walki jest dość prosty i nie dający nam wiele możliwości jak chodzi o własne kombinację - z jednej strony jest to duży urok tej gry bo chodzi jedynie o rozwałke, ale z drugiej strony w takiej Magicke mogliśmy łączyć wszystkie czary i tworzyć zwariowane ataki, połączenie ognia i wody mogło stworzyć parę, a ognia i ziemi ogniste ataki z trzęsieniami ziemi. Tutaj po prostu walczymy i nie ma takiej różnorodności. Samych czarów jest grubo ponad kilkadziesiąt i wszystkie się między sobą różnią obrażeniami czy zasięgiem, ale niestety podczas gry będziemy mogli odblokować tylko kilka z nich po walce z bosami. Jeśli chcemy inne zestawienie czarów to musimy zacząć grać inną postacią. Samo przełączanie się między skillami nie należy do najwygodniejszych bo wszystkie sa ze sobą pomieszane - mamy np ognisty atak, potem elektryczny, potem znów ognisty, potem lodowaty, potem śmierć, co bardzo utrudnia walke. Kontem oka musimy patrzeć co wciskamy bo przez przypadek możemy wybrać zły żywioł. Nie możemy sami ustawiać kolejności więc jest to coś przepisanego. Bardzo fajne jest natomiast to, że pociski mogą się odbijać od przeciwników, ich tarcz czy nawet terenu więc nie raz może być taka sytuacja, że zginiemy od własnego ataku. Trzeba grać taktycznie i rozsądnie, a nie strzelać na oślep.

Beznamiętny cel gry:
Podczas gry zbieramy słabo ukryte znajdźki (pióra), które często po prostu leżą na ziemi oraz różnego rodzaju skrzynki w których są poukrywane części garderoby dla naszych czarodziejów oraz magiczne laski. Każda laska ma nieco inny charakter wpływający na inny żywioł. W grze jest też dużo postaci do odblokowania nawet Amadeusz z Trine, każda postać ma opanowane te same żywioły, ale zupełnie inne czary, ataki więc jest to jak najbardziej na plus. Istnieje też drzewko rozwoju postaci w którym zwiększamy swoją szybkość, regenerację oraz inne elementy przydatne w rozgrywce, ale niestety jest to dużo gorzej zaprojektowane niż w Trine. Za każdy poziom dostajemy 1 pkt, ale żeby rozwinąć wszystkie upgrady do końca potrzebujemy z 150 punktów więc kończąc grę nasze drzewko dalej będzie w większości zablokowane. To oczywiście celowy zabieg aby zmusić graczy do dalszej gry.

Grafika / muzyka:
Oprawa graficzna jest piękna, bajkowa choć muzyka nie jest tak bogata jak w poprzednich grach od Frozenbyte. Nine Parchments wykorzystuje nawet utwory dźwiękowe z Trine 3, co nie jest tak często spotykane bo zazwyczaj każda gra ma oryginalną dla siebie ścieżkę dźwiękową. Może to pozostałości problemów finansowych, że nie mogli sobie pozwolić na nic więcej.

Budowa świata:
Sam świat pozostawia czarno-barwne wrażenie. Bo z jednej strony niektóre lokacje są pięknie zaprojektowane, możemy podziwiać ruiny, zamki w tle, oddalone obiekty, ale z drugiej strony dominuje pustka. Poziomy często przypominają pastwiska gdzie nie ma wielu sekretów, easter eggów, po prostu płaska przestrzeń, która nie została niczym zapełniona. Lokacje bywają bardzo powtarzalne, większość poziomów dzieje się praktycznie na tym samym terenie, ale w innej scenerii. Raz mamy astralną akademię podczas nocy, a raz podczas dnia np - na tym koniec różnic. Poziomy też się powtarzają z poprzednich gier Trine, ale to można nawet potraktować jako plus gdyż można je eksplorować z zupełnie innej perspektywy.

Podsumowanie:
Grało mi się dość przyjemnie, choć może być to kwestia tego, że uwielbiam Trine i ciekawie było zagrać w coś w tym samym uniwersum. Rozgrywka była dość wymagająca oraz nie wybaczająca błędów, wiele razy musiałem powtarzać dane fragmenty mapy aż w końcu nauczę się schematu przeciwników, ale pisząc recenzje powinno się jakkolwiek patrzeć obiektywnie i zestawiając plusy z minusami niestety więcej będzie tych drugich. Brak fabuły, dialogów, powtarzalna i z czasem monotonna rozgrywka, słabo poukrywane znajdźki, źle zaprojektowany system umiejętności oraz samej walki, raptem kilka czarów możliwych do odblokowania podczas gry czy też piękne, ale puste lokacje to cechy, które odbierają ducha tej grze. Jeśli ktoś oczekuje jedynie wymagającej rozwałki w świecie fantasy to powinno się spodobać, ale jeśli w wasze oczekiwania wpisuje się też rozbudowa świata, sekrety, łamigłówki czy jakakolwiek głębia to zdecydowanie Nine Parchments nie będzie dla was.

Odpowiadając na pytanie z wstępu: Do trzech razy wtopa. Twórcom nie udało się stworzyć niczego więcej aniżeli średniej kopii Magicki.
Posted 23 February. Last edited 23 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
3
17.8 hrs on record (17.7 hrs at review time)
Recenzja Spore po latach czyli ewolucja na sterydach

Wstęp:
Powrót do Spore miał dla mnie wartość sentymentalną. Często słyszałem opinie, że jest to wielki niewypał od EA, gra z ogromnie zmarnowanym potencjałem, która nie oferuje nawet połowy zawartości jaką obiecywali twórcy. Ja tam zawsze reagowałem zdziwieniem na takie komentarze, bardzo lubiłem w to grać za dzieciaka, była to jedna z moich ulubionych gier dlatego biłem się z myślami czy warto konfrontować nostalgiczne wspomnienia z dzieciństwa z prawdziwym stanem gry, ale uznałem, że to pewien etap ewolucji.

Rozgrywka - o co chodzi w tej grze?
Ewolucja to przy okazji proces o którym opowiada Spore. Nasza przygoda zaczyna się miliardy lat temu - mała niewinna komórka powstała z przypadku jeszcze nie ma świadomości, że kiedyś podbije kosmos (albo i nie). W prostym jednokomorowym środowisku staramy się jakoś przetrwać, walczymy albo jemy roślinki jeśli zależy nam na byciu roślinożercą, ulepszamy komórkę, stajemy się coraz potężniejsi aż w końcu dochodzimy do punktu gdy możemy wyjść na ląd. Na lądzie robimy praktycznie to samo - walczymy, budujemy sojusze, rozwijamy swoją postać i dążymy do wygrania ewolucyjnego wyścigu. Gdy to już się uda to na naszej drodze stają inne plemiona, a potem cywilizacje. Gra zamienia się z typowej przygodówki w grę strategiczną / RTS, aż w końcu zwieńczeniem tej przygody jest totalna dominacja na planecie i podbój kosmosu.

Co nie wypaliło?
Spore to nie tyle przerost formy nad treścią co obietnic nad treścią. Każda faza opiera się na tym samym przez co gra jest naprawdę powtarzalna, monotonna i pozbawiona głębszego sensu. Wracając do zapowiedzi miała być to produkcja, która zmieni rynek gier na zawsze - miała konkurować z takimi kolosami rynku jak The Sims czy World of Warcraft więc ambicje były naprawdę duże. Każda faza miała być rozbudowa jak osobna gra, ale tak naprawdę nie dostaliśmy nawet ułamka tego. Już wyjaśniam, o ile w fazie komórki wszystko jest dla nas względnie nowe, możemy być zaciekawieni tym światem i walką z innymi planktonami tak w fazie potwora robimy dokładnie to samo, ale na lądzie. Możemy próbować walczyć albo śpiewać i na tym się kończą mechaniki, nie ma dosłownie nic nowego. Nawet to w jaki sposób będziemy zmieniać naszego potwora - czy będzie duży czy mały, czy będzie miał 8 nóg czy dwie nie wpływa na to jak odbierają nas inne zwierzęta. Świat też jest pusty, zwierzęta zachowują się jak skończone piwniczaki i siedzą jedynie w swoich gniazdach. W fazie plemienia chodzi o to samo, ale z widokiem z góry. Możemy atakować inne plemiona albo im śpiewać żeby załatwić sprawę pokojem. W fazie cywilizacji sytuacja trochę się zmienia bo musimy rozsądnie zarządzać zasobami (gejzery), wojskami, a do ścieżki rozwoju dochodzi też gospodarka więc możemy wykupywać inne miasta, handlować z nimi bądź podobnie jak w poprzednich fazach ich atakować albo śpiewać. W fazie kosmosu też jest zauważalna ta powtarzalność chociaż z mojej perspektywy jest to najciekawsza faza z wszystkich. Możemy latać po planetach, wykonywać różne misje, handlować czy toczyć wojny, no opcji jest znacznie więcej choć dalej chodzi w sumie o to samo.

Viva La Electronic Arts czyli za co można lubić Spore?
Spore to przede wszystkim gra, która daje nam ogromne możliwości jak chodzi o tzw piaskownice. Możemy tworzyć nasze potwory na tysiące możliwości, ogranicza nas jedynie wyobraźnia - mogą być wysocy, niscy, grubi, chudzi, mieć 9 oczu czy kilka nóg, można stworzyć prawdziwe dziwadła albo dzieła sztuczki. To samo tyczy się fazy cywilizacji, która to wszystko rozwija i potęguje - podczas budowy domów mamy dziesiątki możliwości dodania różnych drzwi, okien, dachów, tak samo w przypadku pojazdów, możemy też wpływać na kolor czy objętość danych rzeczy, możemy je powiększać, zmniejszać, pogrubiać także jest to bardzo fajne. Podoba mi się też to, że wszystkie fazy w pewnym sensie się ze sobą łączą przez co świat jest bardzo otwarty i stanowiący jedność. Już w fazie potwora mogą nas nawiedzić statki gości z innych planet, a później w fazie cywilizacji na tej samej planecie współistnieją miasta jak i pozostałe wioski po fazie plemienia co daje ciekawy kontrast, że nie wszystkie wiochy były w stanie się rozwinąć technologicznie. W fazie plemienia widzimy też zwierzęta, które reprezentują nas własny gatunek, a które w przeciwieństwie do nas się nie rozwinęły - pytanie czemu? Na to gra już nam nie odpowiada. Sam gameplay też jest dość innowacyjny nawet jeśli twórcy nie wycisnęli z niego całego potencjału. Zwłaszcza w fazie kosmosu gdy latamy po wszechświecie, zwiedzamy różne cywilizacje, poznajemy różne gatunki, możemy w nimi wchodzić w interakcje, szlaki handlowe czy wojny, ale co najbardziej lubię możemy w dowolny sposób modyfikować planety. Niszczyć je, terraformowac, wpływać na ukształtowanie terenu, gra daje nam wiele możliwości nawet jeśli nie jest tak rozbudowana jak wskazywały by na to pierwsze zapowiedzi.

Podsumowanie:
Powrót do Spore oceniam dość pozytywnie. Co prawda nie jarałem się tą grą jak kiedyś, nie miałem klapek na oczach jak za dzieciaka gdy się grało we wszystko więc patrzyłem na rozgrywkę bardziej obiektywnie - pod kilkoma względami mnie rozczarowała, czułem niewykorzystany potencjał, ale dalej to dobra propozycja, zwłaszcza, że gra jest stosunkowo tania.

Bonus dla czytających do końca - gry podobne do Spore:
1. The Eternal Cylinder - taka faza potwora x No Man's Sky. Uciekamy przed wielkim walcem, który jest ciągnięty przez tajemniczego potwora i w międzyczasie rozwijamy swojego stworka, ewoluujemy i próbujemy przetrwać w tym surrealistycznym świecie.

2. Adapt - gra, która próbuje być jak faza potwora, ale skupia się tylko na tym więc może wyjść coś dobrego.

3. Elysian Eclilse - gra inspiruje się Spore i ma być czymś na wzór duchowego następcy Spore, też ma mieć pięć faz, ale z bardziej rozwiniętymi mechanikami i gameplayem. Już raz słyszałem takie obietnice więc pożyjemy, zobaczymy.
Posted 1 February. Last edited 1 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1.5 hrs on record
Przykry powrót do dzieciństwa czyli upadek klockowego świata

Kupiłem tę grę tylko po to żeby sprawdzić czy negatywne recenzje mają przełożenie na rzeczywistość. Dzisiaj gracze mają wysokie oczekiwania, twórcy muszą sprostać dużej presji, ale czy tak było w tym przypadku i Cube World padł ofiarą globalnego, nieuzasadnionego hejtu? Otóż nie XD. Wszystko co napisali gracze okazało się niestety prawdziwe. Gra ma fatalny bilans i już na start ciężko się odnaleźć w klockowym świecie przez źle dopasowaną trudność przeciwników - robią nas jak chcą, co nie jest dobre bo przecież o to chodzi w rozwoju postaci, że najpierw walimy jakieś slimy, a potem coraz trudniejszych przeciwników dochodząc w końcu do lochów i bossów. Tutaj tak nie ma, burzy to cały bilans rozgrywki, ale kto wie - może to jakiś chwyt psychologiczny żeby gracze nie zdążyli zwrócić gry w ciągu 2h. Elementy RPG z których znana była alpha zostały zapakowane do papierka z gów*em i twórca próbuje nam wmówić, że to czekolada. Już nie ma levelowania, drzewka rozwoju postaci, nie zbieramy xpa, zamiast tego lepsze bronie czy Itemy możemy zyskać poprzez wykonywanie questów czy zabijanie bossów. Nie ma to większego sensu bo twórca wprowadził region lock i w każdej nowej lokacji zebrane przedmioty się resetują przez co trzeba zaczynać od zera. To oczywiście ma jeden cel - sztucznie przedłużyć rozgrywkę, która i tak jest strasznie liniowa oraz monotonna. Nie tak dawno grałem w alphe i bawiłem się bardzo dobrze, rozgrywka była dużo bardziej wyważona i sprawiająca przyjemność, był przede wszystkim cel bo gra była prawdziwym RPG i mogliśmy stałe ulepszać swoją postać czego jak wspomniałem tutaj nie możemy robić. Tamtejszy świat był też bardziej rozbudowany, różnorodny - miasta były bardziej żywe, a ukształtowanie terenu bardziej zróżnicowane. Były wielkie góry, lasy, rzeki, kamienie, wszystko się mieszało tworząc voxelowy misz masz, a w tej wersji większość terenu jest bardzo nijaka. Dodając do tego wysoką cenę i fakt, że twórca zniknął na kolejne 6 lat śmiało można powiedzieć, że Cube World to gra niedokończona, bardziej kochana przez community niż własnego ojca, z strasznie zmarnowanym potencjałem. Wollay niby zapowiedział nową odsłonę Cube World pt "Cube World Omega", ale czy uda mu się odkupić grzechy i dać nam grę na którą czekamy tyle lat? Wątpię.

Z plusów napewno można wymienić to, że udało mi się sprawdzić zwroty na Steam i wszystko działa bez zarzutów :D
Posted 26 January. Last edited 27 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
23.3 hrs on record (13.1 hrs at review time)
Recenzja Trine 4 czyli redemption arc Frozenbyte w baśniowym wydaniu

Wstęp:
Tej serii nikomu przedstawiać nie trzeba. Przygodowo-logiczna platformowa gra akcji opowiadająca o przygodach trójki bohaterów, których dusze zostały zaklęte w magicznym artefakcie zdobyła serca graczy na całym świecie. Dwie pierwsze części były wręcz bajeczne, a nawet zakrawające o ideał. Wyróżniały się na tle innych platformówek swoją oprawą graficzną, audiowizualną, ale przede wszystkim oryginalnym gameplay'em. Do dzisiaj nie powstała żadna gra, która miałaby na siebie podobny pomysł oraz klimat. Trzecia odsłona próbowała przebić i tak wysoko zawieszoną poprzeczkę stawiając na coś nowego, czego w historii serii wcześniej nie było - środowisko 3D. Trzeba przyznać, że była to ciekawa i bardzo odważna próba ze strony fińskiego Frozenbyte, ale jednocześnie gwóźdź do trumny, który mógł finansowo wykończyć studio bowiem twórcom zabrakło pieniędzy na dokończenie gry i pod wieloma względami była ona gorsza od poprzedniczek. Finowie ucząc się na swoich błędach wrócili do korzeni w Trine 4 czyli dobrze znanego nam wymiaru 2.5D, ale czy czwarta odsłona jest godną kontynuacją na którą czekali fani?

Gameplay:
Czwarta odsłona trójni jest bardzo grzeczna i wprowadza stosunkowo niewiele nowości w porównaniu do dwóch pierwszych części. De facto jest to zrozumiałe, że twórcy po Trine 3 bali się innowacji stawiając na poznaną formułę, ale jeśli ktoś oczekuje rewolucji to niestety się rozczaruje. Mimo to zmianie uległy zagadki logiczne i system walki. W przeciwieństwie do trójki gdzie drzewko umiejętności nie istniało i nasze postacie zostały okradzione z wszystkich zdolności, gameplay skupiał się na rycerzu Poncjuszu, tak tutaj drzewko powróciło, ale zostało nie co zmodyfikowane. Dalej zbieramy pozostawione na mapie flakoniki dzięki którym możemy kupować skille do postaci, ale zostały wprowadzone również punkty po każdej walce z zabitych przeciwników. Jeśli uzbieramy odpowiednią ilość punktów, na co tak naprawdę nie mamy wpływu, bo one zawsze naliczają się w tej samej ilości to automatycznie odblokowuje się nowa umiejętność jak np lodowe i ogniste strzały Zoyi, które aktualnie będą potrzebne do rozwiązania danej zagadki. Z jednej strony jest to ciekawy pomysł, ale z drugiej gra staje się przez to strasznie liniowa i narzucona - zagadki zazwyczaj możemy rozwiązywać tylko na jeden sposób obmyślony przez twórców. Gdy na późniejszym etapie rozgrywki będzie potrzebna np latająca tarcza Poncjusza to zbiegnie się to z odblokowaniem tej umiejętności przez zebrane punkty - tak to mniej więcej działa. Mimo, że jest to coś narzuconego, to bilans postaci oraz umiejętności jest naprawdę bardzo dobry i sprawiedliwy. Każda umiejętność, którą odblokujemy w trakcie gry przydaje się na innych etapach rozgrywki i nawet z czasem ewoluuje. Słynne i zamrażające serca lodowe strzały Zoyi na początku były jedynie wykorzystywane w zagadkach gdzie trzeba było strzelić do jakiegoś przycisku, ale w późniejszych etapach za ich pomocą możemy np zamrażać wodę co jest przydatne w innych łamigłówkach. Umiejętności naszych bohaterów też się bardzo łączą bo np Amadeusz musi wyczarować pudełko, Zoya użyć liny albo Poncjusz przekierować światło za pomocą tarczy. Każdy poziom ma też oryginalne zagadki i raczej nie powinniśmy narzekać na brak różnorodności bo raz trzeba podlewać wodę, raz przekierowywać światło, raz bawić się w portale, a po czasie wszystkie zagadki się uzupełniają dzięki czemu powstaje ciekawy misz masz. Jakbym miał jednoznacznie ocenić łamigłówki to niektóre mi sprawiały trudność np wtedy gdy Amadeusz walczyl z swoim koszmarem, ale były też bardzo łatwe, które przechodziłem w sekundę. Na duży plus bilans tych zagadek oraz spora różnorodność, ale na minus schemat ich robienia narzucony przez twórców.

System walki został natomiast potraktowany po macoszemu, stracił swój taktyczny zarys czy nawet pod względem poziomu trudności stał się bardzo łatwy. Nie należę do graczy z dobrym skillem, a mimo to nie miałem żadnych problemów z pokonaniem wrogów. Po prostu w danych miejscach na mapie się respią, mamy wtedy zamknięty obszar na potyczke poza który nie możemy wyjść i tak to wygląda. Nasi przeciwnicy są dość oryginalni bo mieliśmy już szkieletów, goblinów - teraz przyszło nam walczyć z wilkami, pająkami oraz strzelcami bliżej nieokreślonego gatunku, ale niestety są też bardzo powtarzalni i monotonni.

Jak chodzi o elementy platoformowe to jest dobrze. Czasem trzeba się nagimnastykować żeby skoczyć na jakąś platformę albo pokonać dany urywek mapy, ale na szczęście w przeciwieństwie do zagadek można to robić swobodnie. Mogę sobie wyczarowywać pudełka i skakać po nich, ale równie dobrze pokonać dany obszar za pomocą szarży Poncjusza. W grze zbieramy również artefakty, listy czy inne poukrywane przedmioty.

Fabuła:
O ile w poprzednich częściach fabuła była jedynie tłem dla rozgrywki tak tutaj można odnieść wrażenie, że Finowie podeszli do niej z większą miłością oraz mieli pomysł zarówno na historię jak i na wykreowane postacie. Część z nich pochodzi z Nine Parchments czyli spin offu Trine w stylu Magicki zatem fajnie byłoby przejść tę grę przed Trine 4. Opowieść budowana jest powoli, pierwsze cutscenki zaczynają się w chatce Amadeusza, który dostaje list od Astral Academy aby przyprowadzić do pałacu zbuntowanego księcia. Podobne listy dostają Zoya i Poncjusz, a w międzyczasie przewijają się cutscenki co doprowadziło księcia do zostania antagonistą. No ale właśnie, czy aby napewno można go tak zdefiniować? Chłopak pragnie się rozwijać i być zauważonym - chce się uczyć czarów, magii, ale mimo to profesorowie w akademii twierdzą, że ten jest nieodpowiedzialny i do niczego się nie nadaje. Traumy oraz demony przeszłości jakie żyją na dnie jego serca tworzą ciekawą, kolorową oraz skonfliktowaną z samym sobą postać, która ostatecznie sama sprowadza na siebie oraz innych zagładę. Brzmi to trochę jak syndrom nieszczęśliwego artysty, ale taki właśnie jest Sergiusz. Niestety nauka czarów wymyka się spod kontroli i senne demony, które żyją w księciu zaczynają ożywać i go prześladować. Podczas gry bardziej poznajemy jego historię, podróżujemy przez najskrytsze zakamarki jego duszy, odkrywamy między innymi dlaczego boi się pająków czy wilków. Koszmary Sergiusza z czasem zaczynają przenikać na innych mieszkańców królestwa czy nawet naszych bohaterów, którzy dostają solidny character development mogąc się skonfrontować z największymi lękami. Dialogi również wiele dają bo nasza trójka co rusz wymienia się jakimiś spostrzeżeniami, żartami czy historiami z życia wziętymi dzięki czemu możemy bliżej ich poznać.

Grafika:
Pomijając przepiękną oprawę graficzną, gra bardzo stawia na najdrobniejsze, ale dodające glebi detale - niespotykane baśniowe krajobrazy oraz bawienie się percepcją w tle, że niektóre obiekty wydają się być bliżej, inne dalej, sprawiają że rozgrywka ma trójwymiarowy charakter. Nasze postacie, ich ruchy, ataki, wszystko ma jakąś animacje co wygląda zjawiskowo.

Muzyka:
Muzyka to serce każdej części. Zazwyczaj jest ona instrumentalna, bardzo harmonijna i rezonująca z duszą. Każdy poziom ma inną sekwencję melodyczną, ale też każda postać ma własny soundtrack. Większość kawałków brzmi dość elfowo, wróżkowo i fanom HP z pewnością może się kojarzyć z Hogwartem. Zazwyczaj jeden utwór tworzy wiele instrumentów od pianina po skrzypce, wiolonczele, bembny, flet, a całość uzupełnia też piękny chór bądź opera. Tego nie da się opisać słowami, to po prostu trzeba wysłuchać i docenić. Odsyłam do mojego ulubionego utworu:
https://youtu.be/zBUQRsfOSXA?si=FngYRpFGU3cRkhAy

Podsumowanie:
Gra jest dobra, nawet bardzo dobra choć do poziomu świetnej dwójki jej brakuje. Głównie nawala system walki, gra skupia się też na zagadkach logicznych kosztem akcji, ale mimo to grało mi się naprawdę przyjemnie. Warto kupić w promocji jak i za pełną cenę.
Posted 31 December, 2024. Last edited 31 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
9.0 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Mam w tej grze niespełna dwie godziny, jeszcze jej nie ukończyłem, ale już mnie zaczyna wku*wiać zatem napisanie recenzji na tym etapie uznaje za stosowne.

Do plusów napewno można wymienić grafikę oraz warstwę audiowizualną. Podobnie jak poprzednie części gra jest przepiękna, bajkowa, kolorowa, zaś muzyka nieco elfowa, instrumentalna, wyjęta z jakiejs baśni. Gra pod tymi względami wyróżnia się na tle innych produkcji, które starają się przesadnie stawiać na realizm i jest to jej mocna tożsamość w każdej odsłonie. Pod względem fabularnym gra też miała ogromny potencjał i genialny pomysł na siebie bo Frozenbyte w końcu postanowiło napisać bardziej kreatywną opowieść aniżeli po prostu wołanie księżniczki o pomoc, co de facto można odhaczyć jako plus. Trine to starożytny, magiczny artefakt, który połączył życia trójki naszych bohaterów, ale nie wiemy o nim zbyt wiele - nie znamy jego historii, nie wiemy jak powstał i ogólnie w jaki sposób działa, czy trójnia ma wolną wolę, czy może została przez kogoś zaprogramowana itp. Ta część mogła bardzo rozwinąć rozbudowę świata, ale niestety pozostawiła po sobie więcej pytań niż odpowiedzi.

Minusów jest niestety znacznie więcej i wszystkie są konsekwencje tego, że Trine 3 odszedł od swoich korzeni stawiając na środowisko 3D. Trzeba przyznać, że był to bardzo odważny ruch że strony fińskiego Frozenbyte, ale przy okazji swoisty gwóźdź do trumny. Gra jest nie ukończona, nawet bez przejścia zrobiłem research że dostaliśmy jedynie 1/3 zawartości co wynika z tego, że twórcom zabrakło pieniędzy - sam nie wiem jak mogło im to umknąć na etapie wczesnej produkcji, planowania budżetu, ale całkowity koszt produkcji wynosił 15 milionów euro czyli praktycznie pięciokrotność tego ile kosztował fenomenalny zresztą Trine 2. Twórcy aby sztucznie przedłużyć rozgrywkę zrezygnowali z drzewka rozwoju postaci i choć dalej zbieramy punkty to głównie po to aby odblokować kolejne chaptery co samo w sobie jest bardzo irytujące. Gra traci przez to swoją liniowość i staje się monotonna. Nawet teraz nie jestem w stanie przejść na kolejny poziom mimo, że przeszedłem poprzedni bo mam zbyt mało puntów. Samo środowisko 3D daje wielki potencjał jak chodzi o robienie fajnych zrzutów ekranu, ale twórcy nie mieli w tym żadnego doświadczenia i to widać. Nasze postacie często są rozmazane i wchodzą za tło, ciężko też oszacować odległość bo np platforma która wydaje się być obok naszej postaci w rzeczywistości jest kilka metrów dalej. System walki stał się chaotyczny i stracił tym samym swój taktyczny zarys bo w poprzednich częściach mogliśmy jakkolwiek tworzyć własne kombinacje typu Zoya zamrażała przeciwników, Poncjusz dobijał, a tutaj wszystko opiera się o miecz naszego rycerza. Zagadki na te 6 poziomów które ukończyłem też nie były jakoś specjalnie wymagające, z żadną nie miałem problemów, a warto nadmienić, że do najbystrzejszych graczy nie należę.

To by było na tyle moi kochani. W jedynce miałem kilkadziesiąt godzin, w dwójce prawie 120 zatem jest to seria bliska mojemu sercu, a tutaj po zaledwie dwóch godzinach przeżywam załamanie nerwowe. Nie polecam tej gry nawet w promocji, lepiej będzie uznać że takowa część nie istnieje i pójść w stronę Trine 4. Jeszcze nie grałem, ale patrząc na gameplaye i recenzje twórcy wyciągnęli wnioski z słabej trzeciej części i zrobili bardzo dobrą grę.
Posted 14 December, 2024. Last edited 19 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
8.4 hrs on record
Ta gra była świetna, kiedyś udostępnił mi ją kolega dzięki czemu moglem chwile w nią pograć, ale wówczas była za mocna na mojego potato laptopa. Bardzo chętnie bym do niej wrócił na Steam gdy już mam lepszy sprzęt, ale twórcy niestety wybrali pieniądze zamiast zaufania graczy. Mam nadzieję, że gra jeszcze wróci na parę.
Posted 2 May, 2019. Last edited 23 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
15.2 hrs on record (15.2 hrs at review time)
Chasm: Recenzja kolorowej metroidvani 2D

Wstęp:
Z biegiem lat różnice pomiędzy Casltevanią i Metroidem coraz bardziej zaczęły się zacierać. Po latach nieustannej walki o pozycję lidera zawitała na świecie harmonia i wraz z nią nowy podgatunek growy nazwany METROIDVANIA. Podgatunek, który bardzo pozytywnie wpłynął na współczesny rynek gier video. Hollow Knight, Ori, Momodora, Axiom Verge, czy też niedawno wydany Iconoclasts to tylko parę gier próbujących oddać duszę starej Castlevani z zupełnie nową mchaniką. Niezależny Chasm jest kolejną grą, która na dość oblężonym rynku próbuje wpisać się do historii jako następca słynnych i popularnych niegdyś tytułów. Aczkolwiek czy młodej grupie zapaleńców prosto z kraju sukcesu, pieniędzy, koksu, i pięknych kobiet - Ameryki, udał się ten wyczyn?

Mówi się, że stworzenie dobrej gry wymaga wiele czasu i precyzji. Zdarza się że twórcy nawet mimo wielkiego wsparcia tworzą grę okrągłymi latami i tak samo było w tym przypadku. Chasm śmiało można nazwać dość chwalebnie "grą legendą"". Pierwsze wieści o grze pojawiły się już w 2013 roku, natomiast niecały rok później gra została sfinansowana na Kickstarter zbierając blisko 192 tysiące dolarów. Proces produkcji był długi, męczący, i wiele graczy straciło już nadzieję na to, że gra kiedykolwiek zadebiutuje
W końcu jakby za sprawą telefonu Gabe Nawella zdarzył się cud - twórcy ogłosili, że gra jest skończona, oraz że zadebiutuje na komputerach osobistych, a także konsolach 31 lipca 2018 roku za dość przytulną kwotę 72zł ($19,99).

Rozgrywka
Chasm często mylnie był nazywany "roguelikiem", choć rzeczywiście trochę prawdy w tym jest. Podziemia są całkowicie losowo generowane. Deweloperzy zapewniają, że każda nowa gra powinna być nową przygodą w zupełnie innym świecie... Właśnie "POWINNA". Bardzo często pokoje się powtarzają w różnych typach podziemi, co jest sporą bolączką Chasm. Gra oferuje dość prosty, ale zarazem ZAJEBIŚCIE WCIĄGAJĄCY gameplay - wchodzimy do mrocznych zakamarków podziemii, zwiedzamy, walczymy, ekspimy. Często jak to jest w topowych metroidvaniach musimy się wracać do poprzedniej lokacji, aby coś nowego odblokować. Gra oferuje blisko 6 unikalnych typów podziemi. Każde z nich będziemy swobodnie eksplorować. Możemy pójść w prawo, możemy pójść w lewo, możemy pójść do góry, możemy zejść na dół, możemy ekspić i zbierać na zupełnie nowe bronie. Gra nie zmusza nas i oferuje "małą swobodę"... Małą - ponieważ zawsze nieważne gdzie pójdziemy będziemy wracać do punktu wyjścia i zawsze, jak to przystało na typowę metroidvanię będziemy wracać w poprzednie lokacje gdy coś nowego odkryjemy. Zakamarki podziemi różnią się stylem, budowlami, przedmiotami, przeciwnikami, kończąc na zagadkach. Bardzo często w podziemiach napotkamy różne typy npc'tów. Często droga do nich jest przepełniona pułapkami, ale WAARTOO. Każda odblokowana postać teleportuje się do naszego miasteczka. Możemy z nimi rozmawiać, kupować, jak i sprzedawać przedmioty. Niestety gra nie posiada czegoś takiego jak "questy od npc", mogłoby to znacznie wpłynąć na rozgrywkę.

Fabuła:
Pod względem fabularnym Chasm nie jest za bardzo rozbudowany. Otrzymaliśmy prostą, ale zarazem dość klimatyczną historię. Gra opowiada losy młodego niedocenianego żołnierza Daltyna, który został wysłany w celu znalezienia zaginionej załogi górniczej w małej górskiej miejscowości Karthas. Tajemnicze miasteczka widmo będzie nam towarzyszyć przez całą grę. Bardzo często będziemy do niego wracać w celu nabycia nowej zbroi czy też nowych przedmiotów. Na samym początku miasteczko ma charakter miejsca opuszczonego, nieżywego - I o ile jest to zamysł twórców aby podkreślić marazm tego miejsca, to z czasem gra na tym bardzo cierpi

Grafika
Jestem wielkim fanem pixel'artu, a jeszcze bardziej efektów cząsteczkowych pikseli i Chasm miał wszystko czego oczekiwałem. Gra pod względem graficznym bardzo przykuwa i często w drodze do następnej lokacji staniemy w miejscu, zrobimy ss i będziemy podziwiać pięknie wykonany krajobraz. Wszystkie animacje drzew, animacje walki, animacje chodzenia, a nawet animacjie wody są ślicznie wykonane

Muzyka:
Na wielką chwałę zasługuje również świetnie zrobiona muzyka. Prosta bo prosta, ale w całości oddająca ducha starszych retro produkcji. Muzyka jest bardzo klimatyczna i przyjemna dla uszu. Co ciekawe, każda lokacja zawiera inny podkład muzyczna, a także podkład dźwiękowy. Efekty dźwiękowe istnieją. Nie są może na bardzo wysokim poziomie, ale są wykonane na naprawdę profesjonalnym poziomie. Przeciwnicy, woda, wiatr, a nawet zwykły kamień gdy na niego nadepniemy wydają różne dźwięki

Reasumując:
Chasm była to jedna z tych gier, w której pokładałem wielkie nadzieję. Liczyłem na prosty, ale przy okazji świetnie zaplanowany gameplay, który w pełni oddał by ducha starego Metroida, czy jak ktoś woli Castlevanii. Niestety Chasm przyjął się na steam, a także innych platformach dość średnio i tym samym rozwiał moje wszystkie wyidalizowane marzenia o tej grze. Gracze słusznie podkreślali, że gra jest momentami za wolna, zbyt trudna, niesprawiedliwa, a sam system walki jest denny. I niestety rzeczywiście tak jednak. Mimo wszystko Chasm jest to naprawdę bardzo dobra gra, w której bawiłem się świetnie. Niezwykłą przygodę w tajemniczym, niewybaczającym, zagadkowym uniwersum Chasm uznaje za udaną. Warto kupić, ale za maks 60zł

Dla tych, którzy nie lubią czytać ( + - )
Plusy:
+ślicznie wykonany pixel'art
+elementy fabularne
+odpowiedni poziom trudności
+różnorodność podziemi
+różnorodność przeciwników
+lość itemów

Minusy:
-lokacje czasem się powtarzają
-przedmioty są za drogie
-mało checkpointów
-mało hell pointów
-denny system walki

Kwestie kosmetyczne:
Data wydania: 31 lipiec 2018
Cena: $19,99 (72zł)
Dostępne języki: Angielski
Długość kampanii: +10h
Ilość podziemi: 6
Demo: https://www.indiedb.com/games/chasm/downloads/chasm-105-windows
Gameplay w skrócie: Wchodzisz do wioski - Wchodzisz do podziemi - Znajdujesz windę do flooru 2 - wchodzisz do miasteczka -
Posted 2 August, 2018. Last edited 4 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 21 entries