Cesferort YT
César "Cesferort" Ferreiro   Vitoria, Pais Vasco, Spain
 
 
Fleeing from the deadly light into the peace and safety of a new dark age :Lovecraft:
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- Case : MICROATX TACENS NOA BLACK
- Motherboard : Gigabyte B450M DS3H
- CPU : AMD Ryzen 7 2700 4.1 Ghz
- GPU : GeForce GTX 1070 WindForce OC 8GB GDDR5
- RAM : 32 GB (4X8 GB) Crucial DDR4 2400 PC4-19200 CL17
- Mouse : Corsair GLAIVE RGB
- Keyboard : Corsair K63
- Screen #1 : AOC 22V2Q 21.5" FreeSync
- Screen #2 : LG 22MB37PU IPS 21.5"
- Controller #1 : Steam Controller
- Controller #2 : Sinden Lightgun
- Headset : Sennheiser HD 450 BT Black
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Hotline Miami 2: Wrong Number
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La Guerra es vecina de gloriosa Muerte

El primer Darksiders bebía de muchos títulos. Tal vez demasiados, pues terminó siendo una mezcla de ideas más que algo propio. Ya sea por falta de presupuesto o experiencia, no consiguió hacer honor a ninguno de sus referentes. Pecaba de repetitivo y simple. No obstante, inició un nombre que incluso a día de hoy despierta el interés de su comunidad y colocó los pilares que sostendrían la franquicia. Estos son su historia y combate “hack and slash”. Desde entonces, cada entrega ha adaptado estos puntos a diferentes tipos de jugabilidad, perteneciendo cada uno a un género distinto. La que se trata en este análisis, tuvo como punto de referencia a los más abiertos de los Zelda.

Existen pausas entre cada combate y cada puzle, momentos para admirar el universo que nos rodea. Es una experiencia pausada que pretende cautivarte y no lo consigue a través de su narrativa, pues no hay mucha historia que contar, sino de la grandeza de todo aquello que te rodea. ¿Acaso hay mejor afirmación de la importancia de tu misión, que ver como un mundo tan grande respira bajo tus pies? Toda pieza en este universo es grandiosa, tiene un papel y el jugador no será menos. Descubrirás figuras colosales, te hablarán criaturas poderosas y Muerte, el protagonista, no tendrá otra respuesta que el desafío verbal. Darksiders lo agranda todo, pues no quiere contarte una historia, quiere que seas parte de una leyenda bíblica.

A pesar de ser un videojuego lineal, Darksiders 2 es ante todo una aventura y por ello, la exploración existe como mecánica. En caso de explorar, serás recompensado con mejor equipamiento, coleccionables y de estar interesado, serás bombardeado con misiones opcionales. Por desgracia, el contenido disminuye a cuanto más avanzas. Esto se debe a que la desarrolladora tuvo problemas con su editora poco antes del lanzamiento, llevándoles a cerrar sus puertas. Las últimas zonas, aún disfrutables, carecen de esta exploración y contenido, se sienten como otro juego. Esta inconsistencia es el mayor problema de Darksiders 2. Lastra la experiencia ver como fracasaron intentando crear algo demasiado grande y lanzaron un juego sin terminar.

La dirección artística es espectacular. El arte realista combinado con un toque estilizado permite a su universo expresarse con libertad. Cada zona, personaje y enemigo tiene así un diseño que desprende detalle y personalidad. ¿Cómo podría ser de otra forma, cuando el director artístico y cofundador de la compañía son la misma persona? Hablo de Joe Madureira, reconocido dibujante en Marvel Comics, que se embarcó en la aventura de formar su propio estudio de videojuegos junto a David Adams. Eran conocidos bajo el nombre de Vigil Games y antes de cerrar, desarrollaron las dos primeras entregas de esta saga. Me complace anunciar que a pesar del cierre, Joe cofundó con éxito la a día de hoy conocida Airship Syndicate, desarrolladora de Darksiders Genesis. Por otro lado, David cofundó Gunfire Games, estudio detrás de Darksiders 3. La vida da muchas vueltas y me alegra que a pesar de haber tomado diferentes caminos, los dos siguen trabajando no solo en la industria sino también en la franquicia que juntos iniciaron.

Hablemos sobre su apartado más infravalorado, los puzles. Me sorprende su nivel de calidad, sobre todo teniendo en cuenta la poca relevancia que parecen tener para el resto de jugadores. No es solo uno de los puntos más fuertes del juego, me atrevería a decir que pocas entregas del género tienen unos puzles tan bien elaborados. Cada rompecabezas es más difícil que el anterior, siempre sin sentirse innecesario o injustamente complicado. Todos son parte de la perfectamente balanceada curva de aprendizaje, cual permitirá al jugador dominar mecánicas antes de descubrir la próxima. Y no es que sean precisamente pocas, al contrario, la cantidad de mecánicas es absurdamente grande y aun así, no podría elegir una a eliminar. Todas me han brindado momentos destacables y han hecho de la experiencia algo más disfrutable. Ojalá poder decir esto de muchos juegos que se han etiquetado a sí mismos como juegos de puzles.

No es un juego perfecto, tiene problemas de rendimiento, bugs y un mundo inacabado. Poir suerte, la mayoría de los problemas técnicos, pueden ser solucionados descargando el parche oficial "publicbeta - Update Test Branch" desde la biblioteca de Steam. Pero la falta de presupuesto, que hace sangrar las últimas horas de juego, no tiene solución. Estas últimas horas de contenido reciclan todo lo que pueden y ensanchan el mapa tanto como el presupuesto les permite. Cuando llegas a ellas y eres consciente de lo que ocurrió con el estudio, se te rompe el corazón. Es una pena que un juego tan ambicioso termine así.

Darksiders 2 no es para todo el mundo. Es un juego para aventurarse y tomárselo con tranquilidad. Si buscas continúo frenetismo, no podrá satisfacerte ni esta versión ni la terminada que nunca tendremos. Es un juego para cierto tipo de jugador, uno que busca una aventura épica en la que embarcarse. Habrá puzles, combate, plataformeo y sobre todo, tiempo para disfrutar del mundo establecido por Vigil. Como ya he dicho, no es un juego perfecto ni mucho menos, pero si es un juego hecho para mí, razón por la que lo considero mi favorito. Si eres ese tipo de jugador, tanto como lo soy yo, estoy seguro de que lo disfrutarás.
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102 Hours played
Ajedrez en Primera Persona

30 años atrás, DOOM nos enseñó los pilares que sostienen el juego de disparos actual. Es una franquicia que ha dado forma al videojuego, por lo que es imposible evitar su nombre al hablar del medio y su desarrollo. El marine ha invadido desde pantallas de teléfonos móvil, a las pesadillas de sus jugadores en su reencarnación horror de 2004. Gracias a una historia tan variada e influyente, se ha ganado el amor de muchos y era de esperar que tras una década de silencio fuera reclamado su retorno, el resto es historia. Hemos recibido dos entregas y en este análisis hablaremos de la segunda, DOOM Eternal.

Empecemos por el combate, si algo hizo bien "DOOM 1993", es que cada arma y enemigo tenía un propósito. El comportamiento diferenciador de estos enemigos, nos hacía priorizar objetivos y elegir la mejor opción entre nuestro arsenal de armas. Cada fallo era castigado y ponía nuestra partida en peligro, haciendo de este intercambio de balas una experiencia nunca antes vista. Eternal, maestrando como ningún otro la fórmula de su predecesor, ha conseguido desarrollar el combate más fluido y frenético que jamás he visto. A medida que avanzas por la experiencia, introduce nuevos factores a tener en cuenta, factores que terminarán desarrollando una fórmula extremadamente variada y rica en acción. Por consecuencia, cada enfrentamiento es un baile donde el jugador puede poner a prueba su creatividad y conocimientos sobre las mecánicas, desenvolviéndose a su gusto. El combate deja un sabor de boca similar a Bayonetta y su sensación excepcional al terminar un combate intacto. DOOM Eternal nos ha enseñado que los shooter estratégicos son viables sin la necesidad de caer en un sistema de combate por turnos. No obstante, DOOM no es solo combate, su nombre siempre ha tenido una gran dirección artística sobre sus hombros y Eternal no podía ser menos.

El título se ha dejado bañar por los húmedos sueños de Hugo Martin, director creativo cuyo trabajo podemos ver tras obras visuales como Pacific Rim. Desde el primer momento se percibe la gran influencia que el artista ha tenido sobre la entrega, llenando el mapa de frías y colosales figuras metálicas. Cabe destacar que la desarrolladora, idSoftware, ha sido fiel al material original intentando reconstruir las figuras pixeladas de los 90 con precisión milimétrica. El único enemigo cuyo diseño no termina de cuadrar sería Pinky y su cuerpo acorazado, sacrificio importante para el baile mencionado anteriormente. Creo que fanáticos de la vieja escuela e incluso el mismísimo Adrian Carmack, artista gráfico de las primeras entregas, estarán orgullosos del trabajo que han llevado acabo los nuevos chicos de id. Los visuales son espectaculares y ayudan considerablemente a entender mejor el material. Cambia los modelos de los enemigos, las texturas del mapa, cualquier minúsculo detalle y parte de la sensación de juego caerá junto a este. Eso es algo que no puedo decir de todo juego AAA con gran potencia gráfica. Seguro que muchos esperáis con ansia que mencione que los mechas diseñados por Hugo Martin, no son lo único metal de Eternal.

La banda sonora, ¿qué puedo decir que no se haya dicho ya? Ha sido compuesta por Mick Gordon y un grupo de cantantes metal que forman los coros, entre ellos figuras como Nature Ganganbaigal, cantante que falleció poco después de ofrecer su "canto de garganta" (Mongolian Throat Singing) a varias de las mejores canciones, mejores al menos en mi humilde opinión. Las canciones se funden a la perfección con cada situación y los efectos de sonido han recibido un gran cariño, el juego se asegura de satisfacerte al acertar con precisión el punto débil de un enemigo. No me atrevo a comentar mucho más de este apartado pues mis conocimientos en música son nulos, solo quiero comentar que el combate vive gracias a su música y la credibilidad del mundo bebe mucho de esta. Hasta ahora he descrito algo impecable, una obra que ha revolucionado el first person shooter y colocado la tercera pierna de idSoftware sobre la mesa. No miento al decir que se ha convertido en un referente y que conllevará el desarrollo de su género, pero no es perfecto.

La estructura que elige para tratar y hacernos llegar la historia, o mejor dicho lore, pues la trama reside principalmente en sucesos pasados, rompe la experiencia. idSoftware ha diseñado el mundo más profundo que DOOM nos ha ofrecido y aún así, lo simplifica, desgarra y destroza en pedazos que hoy en día conocemos por coleccionables. Para evitar transiciones cinematográficas que nada tendrían que envidiar a Kojima y no ralentizar este festival de violencia, el juego simplemente rechaza darle prioridad e importancia a su narrativa. Los interesados, en caso de completar el 100%, podrán descubrir una pequeña parte del lore, en un formato lamentablemente desagradable.

Por otro lado, tenemos la queja en boca de todo amante de "DOOM 2016". Tal y como estos dicen, el mundo no es creíble, pues los mapas comparten un diseño extremadamente lineal. DOOM Eternal entiende lo que es y lo que quiere ofrecer. Sabe que para conseguir esto, al menos con los recursos y experiencia del estudio actual, necesita estos mapas. Es la forma más "fácil" de conseguir un diseño de nivel impresionante, gran variedad de contenido y sobre todo un componente adictivo, como lo es la rejugabilidad.

En definitiva, es una obra maestra que sufre por ser consciente de sí misma y su naturaleza como videojuego. Hace de su narrativa y niveles lo más retro posible a cambio de conseguir una experiencia sin igual. DOOM Eternal es ya un referente a ser analizado por todos los desarrolladores del género. Ha cambiado por completo lo que muchos entendemos por buen diseño de combate y espero que deje una gran marca en el FPS. No dejará a ningún amante del género o de la franquicia decepcionado. Si os ha gustado este análisis, no dudéis en pasaros por mi canal, pensaba hacerlo en formato de vídeo pero al final he optado por esto.

RIP & TEAR
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