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6.9 hrs on record
这是一群痴迷《黄金的太阳》《女神异闻录》《鬼泣》的法国开发者,他们深谙法兰西的风情与浪漫,同时又痴迷于这些经典作品。这是一支由“叛逆”的育碧前开发者Guillaume Broche创立,与一 富有才华,有激情的年轻人组成的团队,比如其中的首席编剧就是一位台湾同胞严泳如,或许她们缺乏游戏制作经验,但正是年轻与活力成就了这个些许不成熟但又矛盾的作品,以至于就连法国总统Marcon都在游戏销量 百万份时在IG上亲自祝贺「Vous faites rayonner l’audace et la créativité   la française.」(您展现了法国的胆识与创 力)。

废墟美学里的法式浪漫

《光与影:33号远征队》就像一杯波尔多左岸混酿——在葡萄酒的涩与甜中充分展现出法兰西的浪漫。在游戏中, 可以充分体会到法国人对于“废墟美学”的迷恋。当莫奈的睡莲 入《血源诅咒》的亚 小镇,当蒸汽朋克齿轮咬合洛可可花窗,便诞生了这款游戏惊心动魄的视觉语法。末日重构的法国本土并非1926年布努埃尔镜头下被割裂眼球的反叛巴黎,而是 碎的壮丽与重生的优雅共生。埃菲尔铁塔的残躯悬浮于血雾,机械信鸽群 过教 尖顶的管风琴,贵妇裙摆褶皱化作巴洛克式迷宫…… 没有JRPG中的二次元萌妹,这里只有战后蓬乱的红发、沾满油污的机械义肢、用蕾丝绷带包扎伤口的少女,但这并不影响角色本身的形象美感。

向死而生的圆舞曲

而在战斗部分,Sandfall Interactive也不满足于 统回合制的呈现,他们在类似P5的风 设计里 入了更多的即时QTE元 ,敌人的快慢刀多少有点魂味,而我方则可在这个时间窗里做出闪避, 挡等精准操作。当然,这一设计也并不少见,前年的《星之海》的QTE月轮就令人记忆犹新。这套操作逻辑能带来不俗的收益,在过关斩将的路途中应用得当即可快速推进。快慢刀的问题在于不同敌人攻击前摇差异较大,但回合制的“静止回合”特性,剥夺了 统动作游戏的“观察-试错”空间,导致初见杀概率陡增,所以利好背板。

料理台前的构筑

而之于每名角色本身,游戏也为他们设计了机制各异的技能组,比如玛埃尔的三重姿态切换就让人梦回《杀戮尖塔》的「观者」,进攻(战斧)、防御(大提琴)、高手(小提琴),而吕涅的“元 异色”则将各种法术元 运用的相当灵活。而角色除了配置各式各 的技能组合之外,也有着符纹×灵光的自由拆解Buff,符纹每个角色可以装备三种,而一旦装备完成4个回合战斗即解锁为全角色共享的永久增益Buff灵光,玩家可以消耗灵光点为不同角色装备各式各 的灵光进行BD。但本作对于灵光的入口隐藏较深,且并没有良好的新手指引,导致开始有点蒙。另外相对难受的点是会锁9999的伤害上限,在找到那个符文之前,而中期怪物血量上升,就开始连段刮,战斗节奏拉长稍显乏味

青涩飘扬的鸢尾花

此外,由于美术风 相对突出但同个场景的色调设计相似度较高,导致跑图过程中疯狂迷路,多少有点难受,每次战斗完或是分个岔路之后我就不知道“我在哪,我该往哪去”,如果能 上小地图以及丰富的图例不会这么难受。或是由于谜语人行为,我不知道接了某个NPC的任务该去哪找材料,或是到时候回来他在哪。但终归,游戏的这些缺陷 乎都源于经验不足,他们还很年轻,在长处即艺术的表达上,《33号远征队》一骑绝尘,在裂缝中泼洒不羁,在这条赛道上给了人新的感觉。
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Posted 8 May.
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5.4 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Early Access Review
能感受到作者的诚意,立绘量已经远超同类游戏了,看了看更新也很频繁,一天十 个版本,这么肝。 油!
Posted 3 May.
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4.1 hrs on record
正如商店页所言,《gogh》(咕盒)是一款融合虚拟形象设计、房间装饰与专注工具的软件,旨在通过游戏化方式提升学 与工作效率。从形来说,《gogh》允许 自由地创 ,开始捏脸,挑选 型,打 一个二次元风的OC,很可爱,互动也算是有趣,就是有时候服装会穿模。然后再进一步自定义房间的装饰,从零开始摆放家具、挂上装饰画,或者直接用官方的预设模板,或是上  的照片。软件的Lo-fi音乐库很是丰富,内置20余种环境音效,曲目数量和质量都不错。

而作为一款专注工具,《gogh》也内置了番茄钟、To-do待办事项和笔记功能,支持自定义计时循环,角色会 据专注状态自动切换学 或休闲姿势,体验下来基本功能正常,纯粹挂机的体验就是了。目前《gogh》也存在一些技术问题,如穿模和内存 用等等,官方后续也出了路线图进一步优化和添 新功能,如手机端已支持的联机。
Posted 1 May.
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3.6 hrs on record
由「むくどりGames」制作的一款3D调教小黄油,之前在DL上发售,现在由玩喵代理海外版本地化&发售,基本玩法比较简单,玩家催 白毛雌小鬼 花星川露娜,画面算精致,支持一键解锁全CG,还算友好。
Posted 16 April.
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2.0 hrs on record
就个人体验而言,这次Landfall工作室出品的《Haste》是爽的相当之爽,玩不爽的反复受挫,有种两极分化的感觉。本作的第一观感还是不错的,光怪陆离的Low-Poly美术风 配上一个二次元妹子主角,还算赏心悦目。言归正 ,本作以 速跑为 心,同时结合了平台跳跃游戏中对于精准时机的把控,玩家的跳跃角度、着陆时机,以及地形起伏的利用均会动态影响着陆评分,进而影响速度,完美着陆可以显著提高角色速度。

而在肉鸽lite的框架中,《Haste》的局内部分由3层嵌套而成,第一层即主干部分设计了10个碎片关卡,主题各异,每个大碎片中都有不同的Boss。而在第二层即每个碎片中则采用「爬塔」式分支架构,包括普通/精英关卡,以及随机事件,商店,篝火对话等等,最终则进入Boss战。第三层即这些一个个的小关卡里,游戏也进行了随机排列组合,不同的 速圈,地形组合如轨道,火焰, 木等障碍物。值得注意的是,游戏对于数值把控相当克制,玩家获得的「火花」资源相当有限,即使小关卡中取得S级评价,也不过是将该关收集的火花x1.5,最终玩家可能只有3-4个道具/宝物来强化自身,不会出现 脑强化而导致的超模现象,角色性能不会太过夸 。游戏的理念是拒绝“数值怪”,重视玩家的操作技巧。

至于局外成长,《Haste》也是比较 ,玩家完成/失败某个碎片的轮次后会获得一定数量的「反火花」,反火花可以用来提高角色性能,增强速度,提高初始火花/血量/命数等等,但相对数值较高,另外,角色也可解锁新的初始宝物,开始用的是滑板,后来也有风筝等等。就体验而言,《Haste》对于新手来说可能最大的问题是引导问题,仅仅一个简短的教程之后,玩家如我大概很疑惑究竟如何才能达成「完美着陆」,需要一个摸索适应的过程。

总之,连续成功着陆时的“滚雪球效应”才能让《Haste》足够爽,而这少不了低容错率,高精准性的操作以及对地形的尽善利用,相对保守的经济系统更是 证了这一点,如果 对自身操作有信心,那不妨试试这款《救命!怎么又塌了!》
执笔勾墨色,挥毫著文 ;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 6 April.
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3.8 hrs on record
Early Access Review
《inZOI》:“次世代”模拟人生新秀的野望?

老实讲,笔者并没玩过「模拟人生」(The Sims)系列,但该系列的统治力的确极强(活出「第二人生」),大概如同足球大家只认FIFA/FC和实况,篮球大家只认NBA 2K这类的年货游戏。但这次由《PUBG》的开发商 Krafton 制作的扛着虚幻5引擎大旗登场的《inZOI》给人的第一感觉很亮眼,画面精度方面很棒,d最开始的人物捏脸系统就极为豪华,支持200多项参数调节,角色的毛孔纹理、颧骨高度、下颌线条、睫毛弧度甚至虹膜反光都支持细颗粒的调整。

虽然看起来有些繁琐,但游戏中预设的模板也不难看,毕竟作为韩国开发商,Krafton祖 的韩国味也让角色形似K-pop练 生。此外, 也用扫描脸部或是进行动作捕捉来辅助建模,但一些细节还得自己调整。但是这份虚幻5带来的华丽也需要代价,制作组通过分层 载策略来平衡优化,改用平面图跳转与镜头缓移缓冲 载压力,或是仅渲染玩家视野内一部分的结构,而其余则以贴图呈现,但最终游戏优化还是有点压力。

“Smart‘’AI但行为迷惑塑料

除却捏脸这个最直观吸引人的地方,《inZOI》还有一套搭载了5k亿参数的「Smart Zoi」AI系统,NPC能自主择业、社交、规划人生,会 据时间地点改变行为,但就是这个看上去智能的AI「Smart Zoi」也着实让人哭笑不得,有点放飞自我,有种“行为艺术”的感觉。忘记提了,在开始捏人的时候,玩家也能自定义角色的特质性 ,以及各种取向。我们的确能看到丰富的NPC与各种丰富的互动,但逻辑并不自洽,而且行为跳脱,让人 法理解,常常需要手动矫正。往往就是那些预设的 套寒暄,或是有些尬聊的选项,好感达 就是进一步求婚/结交的选项。就算结了婚, 也很难体会到如同《请回答1988》系列里的温情晚餐,AI可能让全家集体蹲在浴缸里啃炸鸡。

Try to Be a “Real‘’ Person

游戏并没有提供一个明确的主线,而是努力去呈现这个地球OL模拟器,但玩家也有着一套身份,作为“AR公司管理员”维护虚拟城市,角色也有着一套量化的参数仪表盘,如清洁度、饱食度、精力值、社交需求、娱乐需求、情绪值灯属性。此外,游戏中还有着「业力系统」,市民病死或犯罪会降低城市评分。但这套下来反而是在提醒 在玩游戏。

结语

作为EA抢先体验的作品,《inZOI》现阶段存在固然优化一般、内容稍 缺,AI有点呆板跳脱等问题,但这套次世代级别的画面以及强大的拍摄功能的确让人很舒服,游戏后续路线图也在不断填充内容,包括开放MOD生态,每季度新增1座城市、2种职业,期待后续的更新和运营吧!
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Posted 30 March.
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5.6 hrs on record
Gamera Games依旧是那么钟爱「中式恐怖」,这次发行的《诡墓》是一款联机中式民俗游戏,没有阴森的古墓禁忌,没有小心翼翼的潜行,只有队友们在营地赌场里吆喝着掷骰子,把刚挖出来的青铜剑和玉玺摆在桌上,像分赃一 嬉笑着兑换成游戏币。玩法类似《恐鬼症》和《致命公司》,但本作中式恐怖元 较多。

《诡墓》的盗墓流程相当欢乐 厘头,开着越野车冲进山野,用罗盘随便一指就能挖出墓穴入口,再用洛阳铲捅穿一道 送门,玩家便集体跌入迷宫般的地宫。游戏也设计了一套可持续游玩的养成系统,通过探索获得的徽 奖杯可提升血量、体力等12项属性。文物收集也只落在玩得开心,当摆件就好。

但另一方面,游戏的建模的确相对简陋,女角色设计偏擦边发福利,并且DLC也主要集中在卖服装上面,看玩家喜好付费了。虽然是随机生成的地图,但机关变数不大,整体流程也相对固定,导致玩家重复游玩意愿降低。作为小团队的作品来说,游戏也存在不少Bug导致体验 佳。

从现阶段游戏日活来看,《诡墓》的成绩称不上理想,不过如果 喜欢这类型的游戏,并且有朋友愿意陪 一起试试,那本作的确能提供 个小时的乐趣在里面的,作为国产独立游戏可以适当宽容一点。

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Posted 26 March.
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5.7 hrs on record
之前也有体验过Steam上其他的蚂蚁题材的策略游戏如《地下蚁国》,而这次的《蚁托邦》则是一款流水线工厂游戏,蚂蚁主题下的微观视角可以呈现资源调度、分工协作和技术革命,其中演进速度则被压缩在这个数小时的游戏时长里,玩家则作为这场试验的操盘手。

游戏的 心玩法围绕「路径规划」与「蚂蚁分工」展开。首先路径即血管,玩家通过手动绘制闭合路径,将采集点(如 枝、矿石)、生产建筑(如锯木厂、精炼炉)与仓库串联,形成自动化生产线。路径需避开障碍物,且节点布局直接影响蚂蚁行走效率,简单来说我们要通过一个大圈来容纳我们的蚂蚁和资源,其中配置好各个节点下的系统。动态调整路径下的蚂蚁基本能自动适应新路线,我们可以不断迭代优化。

游戏中的机械蚂蚁也支持多种分工类型,包含采集蚁、运输蚁、工程蚁等基础工种,以及防化蚁、长寿蚁等特殊功能蚁。不过其中需要注意的点在于蚂蚁的寿命是有限的, 此我们要平衡“短期效率”与“长期规划”,派遣短命蚂蚁执行高危任务,或通过喂食延长高阶蚂蚁寿命以承担 心产线。除了初始岛屿,游戏周边其他岛屿也有着资源和群落,扩 就对了。

当然,游戏的通关路径依旧有赖于「科技 」那一套,我们收集资源喂食发明蚁即可获取科技点,逐步解锁新路径类型(如 送门)、逻辑门(如条件判断节点)及功能建筑。这套逻辑门的设计还是蛮有趣的,毕竟游戏的环境背景是机器蚁群,计算科学在此还是要应用的, 不能光猛猛繁殖蚂蚁,数量增多时如果设计不好很容易导致分工重 ,反而效率下降,如何合理优化这个资源配置以达成最高效率是我们要考虑的。

《蚁托邦》这套“蚂蚁工厂”切入点还是很好的,自动化工厂做的也足够烧脑有深度,目前主要问题在于体量以及引导UI等方面,希望后续能够进一步优化以及支持MOD。

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Posted 26 March.
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5.5 hrs on record
Early Access Review
依旧是款类幸存者游戏,暗黑风场景+技能特效还是不错的,不过EA阶段目前内容量比较少,另外也有些问题如数值膨胀严重,流派稍显单一通关依赖运气成分,现在入坑算是支持独立制作组, 油吧还是。
Posted 19 March.
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4.9 hrs on record
Early Access Review
继《致命公司》之后,《非生物  》如何以 “反潮流设计”征服玩家

不得不承认,Playstack的选品还是挺有眼光的,去年见证了德州扑克+肉鸽DBG《小丑牌》通过心理博弈及其机制设计将爽感放大,畅销500万份。年末上线的情景推理解谜游戏《黄金像凶杀案》整合跨时空线索,以层层悬念营 “顿悟”快感,目前2500+条评价,94%好评,在解谜这个相对小众的品类也算上好成绩了。而今天要介绍的夹在中间的《非生物  》(Abiotic Factor)则是一款由新西兰小团队打 的SCP题材的生存合作游戏,目前也有2万+条评价,96%好评如潮。

非主流画质亦有沉浸体验

 究所的 败场景、像 化血迹与简陋UI,低多边形的建模与模糊的贴图的确很“复古”,人物动作也比较僵硬,但场景中90%物件可拆解互动(如拆电脑得主板、卸桌腿制武器),构建出“所见即所得”的生存逻辑。

四维生存需求(饥渴/疲劳/排泄/健康)并非单纯增 难度,而是通过“厕所需求倒逼基地规划”“骨折状态限制探索范围”等机制,将生理系统转化为空间策略工具。设计比《绿色地狱》更轻量化,却比《饥荒》更具现实代入感。

箱庭式关卡与隐性认知引导

 究所办公区、地下实验室、异次元空间构成三层立体箱庭,通过电梯井、通风管道等垂直通道串联。这里可以Recall和类比《生化危机2》中的场景记忆和《死亡空间》的环境谜题解构,区域间则通过「绕路探索→获取道具→解锁捷径」形成逻辑链条。比如在办公区,玩家前期只能钻通风管道绕路,等找到电力模块后,就能直接打开密 门抄近道。 此游戏迫使玩家主动探索「生存需求驱动叙事发现」,通过场景 志物(如 碎展柜、血迹路径)重新认知地图,而非单纯依赖平面图导航。

生存机制与科学设定深度结合

一方面,游戏的初始职业选择支持通过「特性交换系统」实现角色自定义,玩家可牺牲背包容量换取制 效率,或承受更高饥饿速率来强化战斗能力。类《辐射》的SPECIAL 点为单人玩家与团队玩家提供了差异化生存路径。另一方面,游戏摒弃 统配方科技 ,采用“材料组合实验”机制,使制 行为本身成为叙事体验,玩家需要在不清楚配方的情况下试错。

结语

作为EA阶段的游戏,《非生物  》也放出了详细的更新计划路线图,虽然体量不大,但过将SCP收容失效的主题与资源曲线、箱庭关卡、职业系统深度结合,策略纵深不低,画质简陋也能赢得玩家好评。

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Posted 10 March.
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