yxjjc
𝔂𝔁𝓳𝓳𝓬
Jiangsu, China
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答えはま� 見つからないけれど 手を伸ばす想い 忘れないで 虹色の夏が始まる
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“目� �成为‘全国首屈一指的炼金工房’!”
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考据类、攻略类文字作品参见NGA炼金工房区、下方展柜以及B站专� �

我要向全世界播放这段希望的音乐!
炼金工房系列战斗背景音乐集(A11~A24) [music.163.com](网易云音乐歌单)
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希望能够一劳永逸地解决“为什么炼金工房系列的海胆长� �上?”的问题……
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“生活中点点滴滴幸福的累积”
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リディー&スールのアトリエDX イルメリア単騎でファルギオル撃� �(VH) 自動復活など禁止
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ソフィーのアトリエ2 ソフィー単騎でボスラッシュHARDクリア Ver.1.04
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万水千山远路迷,相逢终有期。
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这代的采集地太大了,图鉴里也没有� �明这些� 材具体在采集地哪个方位,也没有前作的采集地调合,导致找起� 材来有点麻烦,所以整理了这个
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包含炼金工房系列A11以后+外� 奈尔克当中出现的较常见的人名、� 材名、道具名、怪物名、地名,以及A10以前的主角人名(玩过奈尔克就认识的程度)。� 材道具尽量选择了在多部作品里出现过,或是比较常见常用的。
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Review Showcase
正文开始前先给自己的全成就简易指南打个广告,如果遇到问题可以看看和回复询问~

前言
我没有为A1原版写过评测,而这次发售的也不仅是重制版,也包含数字豪华版里的那个Plus版,于是我决定一并写了,而且这也更方便我塞入大量两个版本相对比的内容。当然,主要还是偏重于讲重制版。

*为了方便表述,本文将A1的“原版”定义为A1除重制版外的所有版本,包括PS版、世嘉土星版、PC版、Android/iOS版、DC版和PS2版的A1A2合集中的A1部分,以及本次重制版数字豪华版当中附带的Plus版。但不包括玩法和剧情都有较大不同的GBC版。
以防万一开篇� 甲

A1大势,分久必合?
最近我遇到一些离谱的事情。先是刷到一个� �题写着聊聊《玛莉》原版的视频,点进去一看配的游戏画面却是外� 《玛莉、艾莉&阿妮斯的炼金工房~微风中的讯息~》的,up主还煞有介事地把它当做A1原版来进行解说和介绍,弹幕和评论区也没有人指出这一点。后来又遇到个老玩家对着A1重制版盘点相比(他记忆中的)原版有改动的地方,“武斗大会不能亲自上场了”“妖精不能升级了”云云。我乍一看很是纳闷,这些和实际的A1原版全都对不上啊,想了想发觉,原来他口中的“A1原版”其实是A2,这下对上了。

会出现这种尴尬状况,一个很重要的客观原� 是,算上外� ,萨尔布鲁克系列拥有全炼金工房系列最多的作品,不仅游戏名字相像,界面、系统乍看之下也都相似,再� 上年代久远,出现记忆混杂的情况也就情有可原。单说A1本身,其平台、版本之多,就连当年入坑的老玩家也难窥其全貌,各个版本的差异之大甚至导致同� �玩过原版的老玩家之间产生误会。这也是我开篇� 这么厚甲的原� 

所以在游戏发售前,我对于重制版的一个期待就是,它能够成为集各个版本之大成的终极版本,并且能够更正老玩家对于萨尔布鲁克系列历代作品的各种误解。在这点意义上,重制版做得还不错。PC版极度不便的UI,PS2版对于附录的偷工减料,这些各版本特有的严重影响体验的缺点都被改正了。当年后续版本更新的一些大幅降低难度提升体验的设定也保留了下来,其中最经典的就是武器店老板相关事件,它使得玩家较早期就可以拿到终武星与月之杖。

但是原版中有意思的设计,重制版也并非应有尽有,例如� �题界面没有� �据当前系统时间播放问候语音的功能(数字豪华版中的Plus版也没有),这一点使我第一次打开游戏时就颇感失望。新机制“英� �莉特老师的课题”的出现,也使得沿用PS2版可以一觉睡5年的设定变为不可能。(如果可以的话回收各种结局时会方便一些)

随机事件上的些许优化
重制版很多方面的优化都离不开地图这个� �心,得益于各类新地图所展示的,很多信息获取起来都非常简便。大地图展示稀有� 材的采集季节这一改进自不用说,最重要的是一些在野外发生的随机事件只要进入大地图就能看到感叹号� �记。就拿千年龟事件当例子来讲,原版当中采集地的选择界面只是通过列表展示地名,一定要到达赫贝尔湖才会判定是否发生这个事件,这� �一来,像这种只有10%的概率触发的事件,想回收的话除非是欧皇否则都是要花费大量时间去SL的。重制版优化过后,足不出户就可以在地图上看到这个感叹号,就没什么SL的必要了。

原版中,拜访同伴委托只会随机上门收货,� 法主动提前提交。如果委托物品已经做好但又急着要出一趟远门,就只能不停地SL寄希望于委托人早点来。重制版的召唤功能则完美解决了这个问题。

不过也并非所有类似的设计都得到了优化,例如去妖精森林时还是只有4个妖精会出现在选项� �里,并不是想雇哪种妖精就雇哪种,如果只认准绀妖精的话,也少不得SL� 次。

不如人意的多周目游戏体验
本作的游戏内容十分有限,对于这一点,监督胜又祐� �曾在2月份fami通的访谈里直言不讳,并且表示“本作本来就有多个结局,希望大家可以多玩� 遍”。然而事实上,本作的多周目游戏体验可谓糟糕。谈到多周目必然� 法绕开的一个要� 就是继承,重制版的继承设定可以说是毁掉多周目游戏体验的元凶,各种要� 的继承都有其不便之处。

首先是事件列表的继承。重制版中,各种结局也被包括在事件列表之内,然而,看完结局之后一定要读取通关存档才能显示在事件列表里,包括悲惨结局。这就意味着,普通模式一个周目中只能触发一个结局,� 为时限已到,玩家即使读取通关存档也� 法继续停留在这个周目,而只能重新开始新周目的游戏。

由此看来,能够在一个周目内打出多个结局的� 期限模式不仅仅是为新玩家准备的轻松体验游戏的模式,更是已经完全成为了“版本答案”。我选择普通模式打到结局发现这� �的设定时顿感失望,想必那些初次打开游戏就胸有成竹地做了和我一� �的选择的老玩家也是如此吧。再� 上成就系统对采集、调合次数有着令人望而生畏的要求且� 法继承,普通模式下注定是不存在完美存档的。

那么,选择� 期限模式就可以在一周目内轻易收集全结局了吗?很遗憾也不是。在重制版中,如果同时达成多个结局条件,依然是按照固定的优先级顺序来触发结局,不能由玩家自选。由于这个设定,如果期望在一个周目内打出多个结局,只能以卡结局flag作为对策,而这种玩法有多麻烦,即使是DX版时代才入坑的玩家,应该也从A12DX、A13DX里体验过了。更致命的是,读取通关存档后,如果选择停留在本周目,游戏内时间就是之前进入结局的时间。这� �玩家就陷入一个两难境地:如果达成优先级较低的结局条件后,直接通过睡觉跳过大量时间,就容易错过限定年份的事件;如果没有睡觉一直推进进度,就有可能卡不住flag,比如玛莉的等级,由于� 乎做任何事情都能吃经验,控制起来可不简单。

我上手前本以为重制版一定会把结局优先级取消改成自选结局,� 为这是一个毫� 技术含量的调整,更何况GUST早在2013年重制A11时已经尝试过这� �改动。可惜我的期望又落空了。

此外,就算不计结局,� 期限模式也� 法在一周目内收集齐其他事件。同� �是来自上文所说的访谈,胜又监督在其中提及,重制版� 期限模式中随着事件而永久离队的角色(指路温和琪丽)不再会永久离队。我当时以为会修改或是另外新增事件来解释这两位角色留下的原� ,然而令我始料未及的是GUST处理这个问题的方式竟如此简单粗暴:直接� 除离队事件,使其� 法触发。且不说这个设定给全事件收集带来的阻碍,在剧情上也引起了严重的问题——作为角色支线的最终事件� 法触发,角色故事的完整性也就没有了,彻底烂尾。

其次是图鉴的继承。道具图鉴进度除了器材和事件相关物品以外都是继承的,那么我们设想一种情况:先完成了全图鉴并达成了� �究者结局,继承到下个周目后,打算对事件列表查缺补漏并且先完成优先度更低的结局。这时要怎么卡� �究者结局的flag呢?没错,任何� 材或是调合品全都没戏了,必须用器材来卡。但问题是器材的重要性不言而喻,一定要留一� �不买的话,部分调合掉成功率、任由老� 啃� 的夏利欧起司、维持采集篮40� �的大小,这三种情况里面自选一个吧。

最后是装备的继承。重制版对于装备继承的设定是,只有在队员身上的装备会被继承,但是在下一周目开始时这些装备会出现在材料箱里而非队员身上。本来这也� 可厚非,但它一旦与本作悲惨结局的继承设定结合,额外的麻烦又来了——本来只需要直接睡5年就可以回收的悲惨结局如果在一周目达成,就不会给存通关存档的机会。也就是说,只能在一周目拿到不少好装备之后,再来回收悲惨结局,此时,如果选择直接睡5年,再进入下个周目后这些装备就会� 为不在队友身上而消失。想要保留这些装备的话,就只能把每个队友都雇一遍,把装备给他们穿上,然后才能睡觉回收结局。

意义不明的数值调整
说到RPG的数值,� 会想到什么?一般来说,都是金钱、经验、敌我属性。这些最基础的东西,重制版基本都有做改动,但大多只是微调,对于游戏整体而言� 足轻重,更有一部分显得不知所谓,这部分数值调整并没有解决原版就暴露� 遗的症结、提升游戏体验。

从钱说起吧,参考书那种一次性的花费大大提升就不说了,来谈谈在整个流程中需要反复支出的一个项目——妖精的工资。我相信很多新玩家第一次看到妖精的价目表都会想,我能340块雇到一个满速干活的妖精,怎么可能还去花300块去雇一个半速妖精啊?事实上这也是一个原版就有的问题,而重制版中只是将所有种类妖精的月工资都简单地� 了40而已。这一改动� �本没有解决原版除了绀妖精其余性价比都太低的问题——于是雇妖精之前先存档,没遇到绀妖精就读档仍然是基本操作。

事实上这个问题早在当年的A2原版中就得到了解决。在A2中,那些不能满速干活的低级妖精,干活速度是� 分之一,工资就是� 分之一。那么,既然没有保持原版的数值,为什么不干脆引入这套机制呢?

接下来说说经验。经验的获取方式也有改进,不同于原版的谁收人头谁吃经验,重制版依照双方等级差奖励经验,所以队友中总是等级最低的那个吃到最多经验。这个改动是一把双刃剑,� 为原版的模式虽然容易� 成队员之间等级差越拉越大,但相对应的,如果愿意花点操作量来控行动,就可以任意分配打怪所得的经验值。尤其是打“� 说中的两个人”结局时,由于开始给希娅练级时玛莉早就已经50级,那么玛莉自然是不需要任何经验的,埃弗尔克之塔里的小怪经验全部给希娅吃,进出一趟稳定300左右的经验,再� 上上楼没有动画,不用刷多久就可以到50级。而重制版不能集中让一个人提升等级,变相� 大了刷刷刷的工作量,提升了耗时。

最后就是角色属性了,或者说一切和战斗相关的数值。我始终认为,A1原版的战斗存在三大不平衡点,其一是初期敌我之间的不平衡:初期钱不足不够买装备,也没有高级道具的配方,队友没有经过培养,路遇4~5个盗贼时完全� 法处理;其二是队友之间的不平衡:一开始主角很菜,但是由于调合和完成委托也会提升冒险者等级,中期闭关修炼一段时间后远远超过其他人,再通过本作特殊的经验分配方式继续滚雪球;其三是同一角色前期和后期的不平衡:除了升级,出门也� 属性,战斗逃跑也� 属性,一开始很弱的角色进入后期成长得飞快,而且有永久提升属性的药品可以调合,其材料也可以� 限制地获取。相比之下怪物的强度则完全固定且没有可供重复挑战的强敌,所以后期的战斗打起来除了碾压还是碾压。

那么重制版在这方面调整了什么呢?我方的各种属性中,只有HP上限有所强化,其余的提升都是通过成就系统这� �的新机制来获取,然而这些提升并不是前期能够取得的。所以上面提到的第一点不平衡确实略有改善,但聊胜于� 。至于在Hard难度1.5倍属性的敌方面前,这点HP强化也不过只是提升了逃跑的容错率罢了。

� 成这种现象的另一个原� 则是敌方的各种属性完全原封不动。也有一种说法是盗贼过强是有意为之,让玩家在解决盗贼事件之前只能趁骑士团出城剿匪的时候去较远的地方。然而,如果不让出远门,等到骑士团第一次出门剿匪已经是3月的事情了,凭借着城镇附近十分有限的� 材种类,开头7个月又有什么事好做呢?在原版当时就没能明确的设计思路,到重制版也未能有所改变,所以不管怎么调整,都粉碎不了老玩家的思维定势,重制版的玩法也就� 法给老玩家带来眼前一亮的感觉。

重制版中,由于� 期限模式和成就系统的� 成,我方后期的数值膨胀必然比原版更� 严重,于是GUST为埃弗尔克之塔新增了一批怪物和一个可重复挑战的boss,又为多周目新增了一个Very Hard难度。这些改动一定程度上使得第三点不平衡不那么明显了,但治� �不治本。� 为新增的怪物本质就是换皮怪,除了数值高了些也没什么特点,而Very Hard也仍存在系列一贯的问题:高难度仅仅提升了敌方数值或者增多敌方行动次数。再� 上A1本身十分匮乏的战斗内容,挑战这个难度并不会带来多少乐趣,� 这个高难度颇有一种“为了� 而� ”的感觉。

结语
对于后来才入坑炼金工房的玩家来说,这个重制版最大的问题可能是各方面的游戏内容太少了,10小时一周目的体量确实很难令人尽兴。时代在变化,1997年的原版还能把100种道具当个噱头吹一吹,如今这种体量已� �本不值一提。不过从新增事件也能看出,GUST还是有意在对游戏进行完善的,尤其是萨尔布鲁克系列的世界观和人物塑� ,比如魔人的设定,比如和邻国德姆海特之间的往事,都对整个故事的完整性进行了补充,虽然微不足道。

本作整体上还是挺有试探的意味,应该是正在积累重制的经验给后续的重制铺路。如果是这� �的话,趁热打铁出的《艾莉的炼金工房Remake》就会有很大的改善了,前提是它得能出……应该能出吧?如果用相同的风� �制作的话,成本和工期上应该没啥问题。

作为系列老粉丝,我非常兴奋能够看到GUST迈出了旧作重制的第一步,把这个系列最初的作品以崭新的面貌呈现在玩家面前。由于A10以前的旧作太过冷门,在当今的炼金工房社区里� 乎找不到能够一起讨论旧作的同好,但是重制版给了扭转这个势头的机会,希望今后可以玩到更多更高质量的炼金工房旧作重制。

题外话:下一部重制?
由于忍不住想对GUST指指点点,所以在正文之外,对接下来的重制计划做一个展望。

重制游戏本身没有什么顺序一说,例如最终幻想系列不管是remake还是remaster都不是从第一部开始做起。结语里提到A2,只是� 为“说到A1重制版就会想到A2重制版”是一件很理所当然的事情,但其实我并不觉得萨尔布鲁克系列是一个对重制有迫切需求的子系列。我认为相比之下A6《伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜~》才是旧作当中最亟待重制的一部。

原� 其一是A6与众不同的游戏机制与氛围。毫不夸� 的说,这是一部可以让只玩过A11以后作品的新玩家� 覆想象的一部炼金工房,甚至是一部能让玩家玩的时候忘记它是炼金工房的炼金工房。这� �的作品自然能够吸引到更多喜欢不同风� �游戏的玩家。

其二是A6更� 偏重剧情。A11以后的正作,只有黄昏系列的主题较为严肃,但是相对于这个末世背景来说还是显得儿戏,并且A16中对于整个系列的结局的处理� �称烂尾。如果让完成度较高且剧情跌宕起伏且不像黄昏系列那� �在第一部就试图把世界观铺得太开的伊莉斯系列优先完成重制,认为炼金工房剧情不行的声浪也能小一些。

其三是其原版战斗数值崩坏。A6在地图上是暗雷遇敌,且遇敌频率过高,花在普通战斗上的时间很长,耐心不够的话很难坚持玩下去。如果重制就可以趁此机会调整数值一举解决问题。

其四是A6是GUST首次推出英文版、进军北美市场的一部作品。就像当年中国玩家当中有很多通过中文版A1了解到这个系列一� �,A6对于北美的炼金工房玩家来说也有着特殊的含义,所以重制A6也就更容易在全球范围内取得更大的反响。

但是,A6重制版如果仍然沿用A1重制版的三头身Q版模型,其剧情表现力定然会大打折扣,仅仅依� 游戏性也难以让人买账。所以伊莉斯、玛娜学园系列如果要出重制版的话,应该是要花更长的时间去打磨的。

除此之外我觉得最需要重制(或者制作� 强版)的就是A21了。对� 没看错,就是4年前才发售的A21《莱莎的炼金工房》。这一作水准之低是有目共睹,我个人也早就骂够了,这边就不再啰嗦了。而且游戏销量是有滞后性的,A22的销量后劲不足,A21的锅是没跑了。就这么一部作品偏偏还要再出部动画,其实真要有� 强版的话出动画之前是个不错的时机,现在就太晚了。不出新版也行,折扣力度再大点,和A22一个折扣人家凭啥要买A21啊。

在不久前fami通发布的访谈里,细井顺三唐突提及“我们收到了很多重制《玛娜学园》系列的请求”,不知是否在暗示什么?不过正如上面所说,重制A9的代价会是相对较高的。我个人的话,倒是并不介意把出新作的周期拉到两三年甚至更长,中间适时以旧作重制来填补。当然GUST的决策和我的想法没半毛钱关系,还是吃瓜坐等GUST的下一步吧。

*还有相当部分的内容我已经在5月份的试玩报告(详见个人资料页面,评测不方便放外链)当中写过,本文没有再赘述。由于受Steam评测字数限制也不在本篇中整合其内容。
Review Showcase
开拓新径生困局,� 承旧梦陷迷途
作为炼金工房系列暌违两年的全新单机正作,《优米雅的炼金工房》应该也是自2019年《莱莎的炼金工房》之后最具争议的一作。在本作中,GUST以出人意料的激进态度对游戏的很多方面都大刀阔斧地进行了� 覆性的更改,系列的一部分� 久� 承被放弃,取而代之的则是GUST以“次时代的炼金工房”(官方原话)为目� �所做的开拓探索。对此,社区爆发出惊人的讨论度,对这一作的评价也显现出两极分化的态势。这次我也趁热打铁,聊一聊我对本作的感受。在本作发售前的多次直播节目中,官方都展示了炼金工房系列一贯的特色“调合——战斗——探索”,并依照这个逻辑顺序来介绍本作。本篇评测就也沿着这个“铁三角”来聊聊本作中不尽如人意的表现与原� 。

调合——容易、轻松、简约、直接、单纯、浅显、基本、初级、易懂、入门级、一目了然、手到擒来、小菜一碟
� 可能要问我,写这么长一串小节� �题有什么意思,不都一个含义吗?那我也想问GUST,做这么长的调合流程有什么意思,不都� 脑� �料吗?这就是本作调合系统的主基调:简单但繁琐。这一现象的成� 在整个调合系统中的各个部分中都能找得到。GUST近年来一直在试图简化调合系统,但这一次步子似乎迈得太大了,全方位的简化得到了一个不伦不类的结果。

首先来谈谈道具的效果。从不可思议系列的色块覆盖,到《露露亚》的属性间互斥,再到秘密系列的影响扩大与材料环解锁,近� 年的炼金工房一定会设计一个机制让效果之间存在对立,牵一发而动全身。本作则不然,一个道具的3� �效果被交由3个星盘� �心来分别控制,彼此之间互相独立,玩家在制作一个效果时,完全不需要考虑对其他效果的影响。而每个效果单独来看也不再需要玩家作出取舍——同一效果上下级间都只是单纯的数值高低关系,� 此本作没有像秘密系列中为了防止点出不必要的效果而控制材料的影响扩大数值那� �的操作。在调合系统简化的同时,GUST在UI设计方面的迟钝又一次在这里展现:既然调合中已经不再需要显示其他效果、特性等信息,那么腾出来的空间大可以用来方便玩家。例如,可以显示共鸣/玛那达到最高时所获得的� 成的累计,也可以显示效果名称的具体含义等等,选择很多,不一而足。很遗憾GUST在UI信息上只做了减法没做� 法。

本作调合流程之冗长,和这种把道具每一种要� 分给不同星盘� �心来控制的模式有莫大联系。到游戏后期,一次调合需要填充4~5个星盘� �心,每个星盘� �心都有3层,每层都有2~4个材料槽,夸� 的� 材投入次数把单次调合的耗时延长到将近10分钟,即使利用自动调合功能“随意投料”,如果不使用跳过而只使用快进,填满所有材料槽也要花费1分钟以上。可能GUST对此也有自觉,于是做了一个保存调合的功能允许玩家中途保存进度并退出,否则必然是比秘密系列更� 灾难般的存在。同时,由于单次调合消耗� 材太多,而本作的复制又需要经过现实时间且只有在线时才计算,这导致本作对于一些深度玩家来说又变成了挂机放置游戏。

其次是特性,本作彻底废除了特性的继承机制,改为镶嵌特性结晶。其实我倒觉得,对于这� �一套调合系统来说这� �改动倒是好事,不然就以本作调合的冗长程度,要是再� 更多的星盘� �心,或者要求玩家需要改动成品特性时重新调合一遍,可实在太叫人崩溃了。而由于不再需要继承特性,调合品用途少了很多,除了一部分在制作装备时会提升装备面板属性的调合品之外,大多数� � 用武之地。至于特性结晶,获取倒不是问题,调查地图上的玛那间歇晶可以获取相当多,在更高难度下打怪也会掉落更高等级的结晶。但到合成就非常不便了,而这同� �是UI信息不足导致的。在选择特性结晶时,界面强制按照特性结晶的等级来分类,但是玩家并不总是能确定想要的特性结晶是哪个等级的,而且所有的特性结晶都以图� �表示,不选中就看不到信息,这� �一来,如果要找一个特定的特性结晶就只能挨个查看。事实上,只要将这个界面改成以文字表示特性结晶,这个问题会得到极大程度的纾解,然而GUST又在图� �与文字的抉择之间走上了歧路。

再来说说调合技能。炼金工房近年来� 乎每一作都会有一个类似调合技能的补强机制,然而,不论是《莱莎2》的香精、《苏菲2》的追� 投入还是《莱莎3》的钥匙,都需要玩家� �据调合的进度来决定使用/触发的时机,以发挥不同的效果。本作的调合技能则不同,虽然选择技能的界面上写的是“主动技能”,但实质上全都是在被动发挥作用的。如此设计并� 不可,但本作的调合技能以错误的形式出现在了错误的地方——其一,除了涉及共鸣范围的技能贯穿于整个调合过程中持续生效以外,其他技能都完全可以改为在做出成品时生效,� 此并没有必要在每次调合开始时都让玩家进行选择,这使得本就冗长的调合过程雪上� 霜。其二,本作的调合技能多达39个,其中有些技能只对装备有效,有些只对调合品有效,有些只对使用品有效,所以� �本没有必要每次调合开始时都展示这么一长串的技能列表,这进一步增多了调合过程中玩家需要筛选掉的� 意义信息。

最后是“配方等级”机制。相比《莱莎2》《莱莎3》,本作的配方不再出现在技能� �上,改为消耗余音断片来� 得/升级配方。但这个改动换汤不换药,仍然需要玩家花大量时间刷资源,也完全没有解决只要愿意刷就会使强度失衡的问题,算是一个� 意义的改动。本作中,配方等级与星盘� �心层数挂钩,而层数不够就意味着材料槽不够,有再高级的� 材也� 法获取足够多的共鸣数,成品效果就这� �被配方等级强行限制。到这里为止,如果余音断片的获取的设计合适的话,这个系统还有得救,然而事实并不如此。余音断片作为一种重要的资源,需求量非常大,要完全解锁全部配方需要各种属性各种等级的余音断片各千余个,总数则有上万,而获取效率却非常低下。一方面,获取手段十分僵硬,只有玛那间歇泉和玛那间歇晶两种,不管是间歇泉还是间歇晶,都是随机刷新在地图上的,而且有时会刷到离玩家很远的地方。另一方面,获取量非常少,调查一次间歇泉只能获取大概40~80个各类余音断片,间歇晶则是100多个,� 此,即使把所有区域做到调查率100%,过程中顺便调查获取的余音断片也是杯水车薪。

总的来说,本作的调合系统给我的感觉就是把炼金工房前面� 个系列中各自取最简单的部分缝起来的——亚兰德系列调合过程中没有技能、投入顺序啥的,选定� 材后直接出成品,最简单了,符合本作简化的主旨;黄昏系列的� �� 材料不错,拿来解决材料箱太容易爆仓的问题;不可思议的填色很有趣,但是各种成分形状颜色� �子太麻烦了,统统� 掉拿来做成调合界面,� 材的形状也只留一个圆形就好;秘密系列的� 材� �扩散正反馈很强,拿来做成共鸣机制。这也非常符合近� 年以细井顺三为制作人的� 部炼金工房的风� �:表面上在创新,实际上是基于旧作的设计来进行变化。这本来� 可厚非,毕竟天下文� 一大抄看� 会抄不会抄,抄自己更算不得什么。问题在于细井顺三就是那个抄自己也没抄明白的人。最终,他� 就了本作这� �的调合系统——不管玩家对调合理解有多么深刻、技巧有多么高超,都� 从发挥,只是在一次次味同嚼蜡的重复� �料中耗尽耐心,毫� 成就感可言。

战斗——闭上眼睛照玩不误
这个小节� �题乍一看上去好像挺夸� ,但这同� �是多方面� � 共同作用的结果,接下来就慢慢道来。首先来看看相比同� �以即时制战斗为噱头的秘密系列有进步的地方。GUST非常机灵地在游戏开头设计了倒叙部分,� 为剧情上已经到中期所以此时优米雅已经拥有4个近距离技能,以此来让玩家在最初就可以享受到畅快的连招体验。而且,� 为本作所有技能都只有5秒的CD,还有战斗倍率、� �防、背后攻击、料理等进一步降低CD的手段,所以达成� 限连招是绰绰有余的。不仅如此,本作还允许玩家随时以防御或闪避打断技能施放的后摇动作,连招也不再像《莱莎2》、《莱莎3》那� �只能同一招连到底,更有指令排队让玩家从难以捉摸的连招判定时间的束缚中解放出来。不过,这套连招机制虽然爽快但是仍有一些� � 在阻碍连贯性,例如友情合击结束后的迷之后摇、完美还击的选人环节。特效光污染也使得官方在前期宣� 中作为重要卖点的动作设计不那么容易看清楚。

相对应的,退步之处就是技能的效果设计得过于简单了。《莱莎2》、《莱莎3》中如果连续使用同一技能,那么技能会暂时变为升级版并赋予额外效果,但是本作中没有这� �的机制。而且所有技能除了� 成伤害以外,最多只有1个附� 效果。这导致本作的战斗模式成了“哪里亮了点哪里”——甚至不用看哪里亮了,只要别怼着一个键按到底,轮流按基本都是能连起来的。这就是为什么我会给本节拟那� �一个� �题。

本作的道具也改成了与技能类似的以冷却时间恢复使用次数的模式,� 此道具也可以像技能一� �连招,或是和技能混合连招。为了防止定位与技能趋同,攻击道具不再具备物理/魔法的主属性,而偏偏本作是要求使用物理/魔法攻击来� �防的,道具流就此与� �防� 缘。或许是出于技能流与道具流的平衡以及两者间的联动考虑,GUST做出了“极限降临”机制。一言以蔽之这是一个用道具用多了攒够了“环境玛那”进度条就可以暂时开启� 限技能连招与� 敌状态的机制,时限到了退出状态时还能发动角色专属大招,短时间内的爆炸输出足够应付很多场合了。

但是,战斗终归不是玩家一个人的舞台,玩家自己连招连爽了,敌方的设计和敌我互动又如何呢?本作的战斗系统总体上仍落下乘的原� 就在这里。

首先,本作的站位机制并没有绝对的自由,只有相对于目� �怪物的近距离、远距离以及正面、背面之分,很多技能、道具效果都会� �据这两个� � 设计差分。这套系统早在A14就已经出现过,但本作没有做好它与即时制的适配。例如背后攻击,� 为怪物转身是瞬时的,且我方角色需要频繁规避攻击,很难控制一名角色长时间保持在怪物身后,所以这个机制的奖励很多时候只是巧合情况下的一个添头。

其次,本作也不能自由切换攻击目� �。触发分散遇敌时,如果对方是三只怪物,三名我方角色必定会分散开来与敌人捉对厮杀,� 法通过手动操作实现集中火力逐个击� �。而怪物也同� �只会与选定自己为目� �的一或两个我方角色死磕到底,不会理会其他角色。

最后,“完美闪避”在跟随本作“简化”的主旨上也没掉队:玩家完全不需要观察敌人的动作,只需要听到出招的音效时向左或右闪避即可。举个例子,灵马类的怪物有一招是跳到空中从天而降,而它跳起时太高,玩家是完全观察不到表示它即将攻击的闪光的,由此可见这个完美闪避设计的本意就是要玩家依� 听音效而非观察怪物动作去完成操作。这也是我本节� �题说“闭眼照玩”的另一个重要原� 。

本作和《苏菲2》、《莱莎3》一� �开局就可以选择Very Hard难度。不过,GUST并未在难度设计方面下功夫,一方面,本作的难度仍然只影响敌人数值;另一方面,体验和前两作的VH难度基本类似,即:前期非常艰难,一旦到达了某个可以获得关键资源的节点就起飞。本作中我遇到的最大的困难就是开局的三只河狸,而第一个区域的BOSS在有一定的探索带来的等级提升以及资源积累之后难度也不大。一旦进入第二个区域,可以做出999品质装备以后游戏就再也没有难度可言了。

由于爆炸的数值会让玩家本能地倾向于一力降十会,一些机制也� 为难度的失衡失去意义, “完美还击”就是其中一个很可惜的例子。技能� �上的“完美还击II”其实是一个不错的点子,但是这也决定了在点出这个技能之前,完美还击� 乎是没有用处的。但是当玩家的SP有余裕去点出这个被动时,玩家早就有能力把自己强化到可以硬吃敌人所有攻击的强度了。等到玩家� 惯于“� 打� 的我打我的”模式的战斗,所谓敌我互动也就� �坏殆尽了。

而对于想要深入游玩的玩家来说,本作没有强度高出主线最终BOSS的强力敌人可供挑战,也没有烤羊肉之类的伤害计数器检验实力。虽然截至本文发稿仍然没有任何关于高难度地图DLC的消息发布,但我并不期待DLC在这� �的战斗系统的底子上还能翻出什么花� �,如果只是� 一些数值更高的敌人,那也不会产生什么乐趣。

探索——成也开放,败也开放;成也立体,败也立体
本作的开放世界大地图要比《莱莎3》更� 开放,所有区域之间都达成了� 缝连接,空气墙少了很多,仅为了连接地图不同区域而设计的峡谷地形也更自然了一些。也许是为了配合主角三段跳的高机动力,原野设计得非常有立体感,具备不少高低差非常大的地形。但与此同时却只给了一� 整个世界的俯视图来作为大地图,完全没有展现出高低差,很不人性化。很多时候玩家只能原地跳一跳� �据上方指南针上显示的和目� �点的距离判断目� �点是在自己的头顶还是脚底,而对于遗迹里的宝箱这种不显示在上方的,就只能通过小地图上的图� �的透明度来判断目� �点与自己的垂直距离了,非常麻烦。为了鼓励玩家发掘地表的一切,本作似乎是刻意选择了摩托而不是什么飞行道具作为交通工具,还好这摩托开起来手感还不错。

至于玩家探索的目� �,就是散布于整� 地图上的问号了。与《莱莎3》那� �后期一屏幕10个左右问号都是实打实的剧情事件不同,本作的问号� �示的仅仅是宝物库、谜题等互动一次就算完成的要� ,且走量不走质。这些谜题多得如同满天星的同时,类别上却显现出非常严重的同质化,翻来覆去� 非就是接电线、开锁、手势密� �这种� 十年前的解谜小游戏,要么就是打机关开宝箱,很容易就玩腻了,更何况题库还有重复的。唯一比《莱莎3》强的一点是,《莱莎3》宝箱里的东西是真完全没用,但本作宝箱里的东西有些起� �在前期还算是用得上的。

本作探索的另一个特色就是“射击”,对于地图设计很立体的本作来说这算是一个巧思,让玩家可以与� 法到达的地形互动。而射击也确实尽可能多地融入到了本作拥有的各种解谜要� 当中,打开机关、地形� �坏、采集等等。

说到采集,拜优米雅万能的枪杖所赐,本作废除了采集工具的概念,面对倒木,杖就是斧头/镰刀;面对大块矿石,杖就是锤子;钓鱼时还可作为钓竿。鉴于《莱莎3》切换工具和预览� 材的方式太麻烦,我倒是挺喜欢这种简化的。更值得表扬的一点是,本作的追踪功能很强大,启用后会直接指向具体位置并在UI上� �示,采集完一个之后又会立刻指向下一个,可以说是系列目前为止追踪功能最好用的一作了。

而废除采集工具比较尴尬的一点在于调合与探索之间的联系中断了。作为开头所提的“铁三角”的一条边,它在炼金工房的游戏性当中总是起到支柱般的作用。举例来说,玩家需要调合出更好的采集工具,才能获得更多� �的� 材,从而升级包括采集工具内的各种道具,这就是调合与探索之间的螺旋上升关系。以前的作品有时会在采集地设置障碍,只有玩家调合出效果足够强的炸弹并以之开路,才能够去往新采集地收集新� 材,也是同理。反观本作,这两者连结的路径是“探索——特殊机制——简易调合——调合”,其中特殊机制可以是“射击——子弹”、“滑索——高空滑索手套”、“钓鱼——鱼饵”等等。而简易调合实际上是一个每个JRPG都会有的“合成系统”,而非专属于炼金工房的“调合系统”。在这种牵强的联系下,“铁三角”的这条边似乎已经开始“生锈”了。

除此之外,GUST似乎对“教玩家如何探索”意犹未尽,于是把“爆裂弹”“切弹”两种非常关键的探索工具放在了前两个区域开拓课题进度100%的奖励里。这导致玩家在探索时时常会遇到当前进度� 法解决的阻碍,不得不先做个� �记后跳过,稍后再来解决,GUST就这� �达成了地图的重复利用。更恶心人的是作为第二个区域奖励的切弹,居然从第三个区域开始就再也用不着了,就仿佛是纯粹为了重复利用地图而设计的产物。

剧情——平铺直叙,波澜不惊
正反两派的设定上与同系列20年前的A7有一些相似——正派肩负重要任务,但是在主角� 入前� �本没有实质性进展;而反派的组织更� 松散,是一帮同床异梦的乌合之众。两边都是草台班子,推动整个故事前进的动力全都系于主角一身。A7的坏处都学了,好处却没有学到,本作在故事中期并没有埋下悬念,结局也没有任何令人始料未及的展开,相反,在第二个区域终盘时玩家凭借收集到的信息就足够把整个故事猜得八九不离十了。更致命的是,在整个主线中两派并没有足以被称为对立的矛盾冲突,� 为,调查团最初的目的只是想知道有关这片大陆的历史,而反派头子又仅仅是一个沉浸于自己的世界里埋头干活的人,这� 乎使得整个故事的逻辑都有点摇摇欲� 了。兄妹俩身上倒是背了一出苦大仇深的戏� �,但是把整个主角团甚至整个调查团的动机都安在他俩身上就有些勉强了。

这� �一来,主角团的经历比起了解这片大陆、了解反派团体,更像是一场了解自己是谁的旅途,反派只是陪着走个过场。这在主角团本身来看是站得住脚的,但是对于有着上帝视角的玩家来说,难免感觉主角团在自说自话。

支线方面,本作的内容尚不够充实。《莱莎3》中除莱莎外的10个角色每一个都有9-14段不等的支线剧情,但是本作5个人的支线剧情� 起来也只有37个,也� 此,刻画角色的效果上有所� 缺,有些角色的故事� �本没有讲完,对于他们的过往也没有深挖。称得上优点的可能只有每个人回忆过往时通过动态CG插画来展示,做旧的风� �也暗合本作“追忆”的主题,整个主角团从故事最初到结尾的转变也基本扣住了炼金工房全系列一以贯之的主题“成长”。

本作中还存在一个叫“开拓任务”的系列任务链条,它在任务列表里与主线是在一起的,� 此也可以说本作的故事是双线推进。但是作为另一个独立的故事,GUST似乎没有仔细推敲它与主线故事的联系,与主线故事放在一起看时会发现主角团有“双� �”之嫌。在游戏性上也没能经得起检验,有时候两条线指向的目� �地点重� ,可能会出现连播两段剧情但第一段剧情主角还知道这是什么地方到第二段就又不知道了的情况。

建装——玩家?付费测试员!
现在看来,2年前对细井顺三的那次采访中,他说“想做沙盒炼金工房”似乎是在给大家打预防针。作为系列初次尝试的新鲜玩意,建装系统表现出意料之中的不成熟。它带给玩家的体验可以说是两头不讨好:对于那些想要装修一个豪华美观的基地的休闲派玩家来说,家具的摆放、移动等操作并不便捷,还很容易出现穿模、浮空等现象;对于那些只想要功能性的实用派玩家来说,他们的诉求很可能是通过GUST预想之外的方式达成的——例如,为了调合方便把所有功能性建筑集中建在离� 送点最近的一个角落里,为了满舒适度重� 摆放60个椅子/沙发,等等。

显然,GUST自己也很清楚,如果这个系统功能仅止于此,肯定是没有什么玩家愿意体验的,但可能是做得太辛苦又不甘心被玩家� 视,所以GUST选择在开拓课题中塞入很多建� 方面的要求,在一部分的主线、支线中也融入了这个机制,但都比较简单,就是建� 或者配置� � �东西,没有更具体的要求,但是在基础不够扎实的情况下这� �浅尝辄止的体验注定没法提起玩家的兴趣。更恼人的是GUST竟然在这个系统里添� 了一个毫� 正反馈的机制——基地� �坏,� �坏基地的怪物要玩家亲自寻迹追杀,被� �坏的设施也要玩家消耗资源修复,却没有任何奖励。� 重� � � � 之下,一个很容易� �坏玩家情绪与耐心的糟糕系统就诞生了。

结语——对未来谨慎期待
我不知道发售前GUST内部到底有没有玩过本作——如果玩过的话,为什么游戏里会出现这么多很容易发现并能够轻易避免的问题,要等到收到玩家强烈反馈的意见之后才在姗姗来迟的后续版本中修复?如果没玩过,为什么GUST仿佛有自知之明一般,在历次直播节目或者其他宣发活动中透出一股非常没有自信的感觉?

官方自知这是一部试验性的作品,将来到底会� �茧而出还是会泥足深陷?官方曾经在各种不同的场合都强调会认真听取玩家的意见,这到底是客套话还是真心话?没人知道。我所能做的就是作为一个普通玩家继续拭目以待吧。
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Comments
SunShineAMT 7 Mar @ 7:05pm 
今天是躺平摆烂的阿神,好久没有这么摆烂了,蟹煲、椰汁、游戏、电视…连零食都不是坚果!喝的不是蛋白粉!吃得也不用计算蛋白含量!甚至不考虑禁食时间!

蜷缩在书房的藤椅上,摆烂出了快乐
除了喝酒,其他近期没有做的都做了…

感觉超级nice…虽然长久没有吃得这么油腻,每次久违吃一顿都会有点顶胃,但也在能接受范围内…

我健身开始的一个理由都是为了提升基础代谢能力然后随意躺平,烂出健康…但健身以后,身体很快乐,慢慢就会失去初心,开始追求身体的快乐,而非摆烂的肆意。
不过都有一两个月的那么� 天,会是我的摆烂日。

今天就是!!!!!

我的朋友,祝� 也游戏快乐!
have a nice weekend!
즐거운 주말 보내세요!
小饅� � 26 Feb @ 1:04am 
正如我在《苏菲2》评测的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出� 乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前� 古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于� 缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。
レン 25 Feb @ 4:17pm 
show show way
SunShineAMT 13 Feb @ 3:50pm 
情人节快乐~
Happy Valentine's Day
행복한 발� �타인데이 되세요
SunShineAMT 28 Jan @ 9:07pm 
yxjjc新春快乐!
Happy Lunar New Year!
새해 복 많이 받으세요!
レン 28 Jan @ 1:16pm 
大发酱新年快乐,新的一年继续开炼